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domingo, 17 de setembro de 2017

Lobisomem: o Apocalipse 3D&T- Tribo das Furias Negras


Ligadas profundamente a Wyld, a tribo é composta quase exclusivamente por mulheres. São muito místicas, tendo caerns secretos em regiões de natureza intocada, onde  englobam  vários cultos a figuras femininas. Assumem uma defesa feroz dos oprimidos, como a própria Wyld é nas barreiras da Weaver e ataques da Wyrn.
Autor:Pachycrocuta

Raças:As fúrias valorizam todas as faces femininas, da donzela cheia de energia e inexperiência, a mãe que faz tudo pelos filhos, a anciã que traz sabedoria em suas palavras.
Quase todas hominídeas da tribo estão envoltas em ações dos direitos humanos, já  lupinas vivem ao redor dos caerns, os protegendo. Os impuros são um caso particular: fêmeas costumam ser entregue a outras tribos criar, enquanto os machos ficam na tribo. Isso acontece pois não podem ter filhos: as impuras nunca saberão o que realmente é ser mulher. E os impuros são o reflexo do seu totem, o Pégaso, que é castrado.

Aparência: As Fúrias são bastante diversificadas . Na verdade, elas tentam constantemente recrutar garou fêmeas , sejam as que recém saíram de sua primeira mudança, sejam as que por algum motivo estão descontentes com suas tribos atuais. Elas costumam ter uma pelagem negra, as vezes com detalhes em branco.

Parentes e território: as fúrias surgiram na região do mediterrâneo europeu, sendo muito influentes nos seus  arredores. Se esforçam para proteger regiões da América do norte e central.
As fúrias acolhem muitas mulheres parentes. Um mito sobre as fúrias  é que não possuem parentes homens. Embora muitas  hominídeas não se importem em ter filhos com um lobo, a maioria tem um namorado/ amante. Ou vários. E, contrariando mais um mito, os parentes homens não são torturados e mantidos em escravidão. Mas a relação deles com as Fúrias com certeza não é convencional.

Relações: "o Pégaso e o Unicórnio deixam as mesmas pegadas". Esse ditado mostra bem a amizade entre as tribos Fúrias Negras e Filhos de Gaia. Ambas possuem ideais parecidos. Os Roedores de ossos as vezes são mal educados, mas bem, muitos oprimidos são seus parentes. Devido sua devoção as áreas selvagens e valorização dos lupinos, a tribo possui uma boa relação com Garras vermelhas, Wendigo e Uktena. As fúrias tem grande dificuldade em lidar com os crias de Fenris, por seu desprezo aos fracos e oprimidos.

Totem e espiritualidade: o Pégaso, segundo as Fúrias, era uma criatura nascida da Wyld no mundo material. O herói Belerofonte o convenceu a ajuda-lo em suas aventuras. Mas quando o herói se tornou orgulhoso  e cruel, Pégaso o questionou. Foi castrado em resposta. Quando o "herói" cavalgou Pégaso novamente, este o jogou dos céus.
Pégaso representa o poder da natureza, impossível de ser domada pelo homem. As fúrias seguem a ele e diversos espíritos de conceitos e antigas deusas femininas, além das forças da natureza, como o furacão e o terremoto. Elas evitam espíritos muito ligados a Weaver e a conceitos masculinos.

Marca:código de honra das amazonas- as fúrias negras são irmandade de mulheres. Elas nunca atacam mulheres e crianças, fêmeas e filhotes, exceto em ultimo caso. Também tentam ajudá-las o máximo possível.

Dons
Os dons das Fúrias Negras refletem sua forte conexão com a Wyld e seu desejo de vingança.

As mil formas- A fúria aprende com espíritos animais a como assumir suas aparências e habilidades.
Regras: Você gasta uma ação e 3 PMs. Então pode se transformar em um animal não menor que um pardal ou maior que um búfalo. Você pode rearranjar suas características e as Vantagens ligadas ao seu corpo (Sentidos especiais, Voo, entre outras , a critério do mestre), podendo comprar novas também.

Defender inocentes- As Fúrias são ferozes defensoras dos fracos e dos oprimidos. Esse Dom ensinado pelo Pégaso lhes ajuda nesta tarefa.
Regras:Sempre que lutar para defender a vida de alguém em situação vulnerável, você soma +2 a sua FA e FD até o fim do combate.

Sentir a Weaver- A Weaver, em especial através do incarna do Patriarca, promove Um espirito aliado de Gaia ensina a Fúria a estar sempre atento as suas manifestações.
Regras: Você esta sempre sobre o efeito da magia Detecção do mal, porém ao invés do mal propriamente dito, você detecta manifestações da Weaver.

Vitalidade da Wyld- A Wyld corre pelo seu corpo, lhe enchendo de energia e fechando suas feridas. Espíritos da Wyld ensinam esse dom.
Regras:Fora de combate, você recupera todos os seus PVs em 1d minutos. Se tiver a vantagem Regeneração (Manual 3D&T Alpha, pág. 37), recuperará o dobro de PVs por turno em combate, ou todos os seus PVs imediatamente após o fim da batalha.

Totens

Pégaso
Embora este Totem esteja associado com as Fúrias Negras, ele também é conhecido pelo poder em suas asas e a nobreza que exala. O Pégaso está principalmente preocupado com lugares sagrados e busca protegê-los. Devido à disputa entre os Crias de Fenris e as Fúrias Negras, o Pégaso não adotará uma Matilha que tenha um Cria nela. Pégaso muitas vezes é representado como um cavalo negro com asas e olhos de fogo.
Ensinamentos: seguidores do Pégaso podem escolher uma especialização da Perícia Animais ou Esportes.
Dons- Além do Dom Defender inocentes, os seguidores do Pégaso podem comprar estes dons:
Irmã do Ar:O Pégaso é uma criatura do elemento Ar. Ele pode ensinar suas seguidoras a conversar e manipular seres ligados ao elemento.
Regras: Você pode falar com qualquer criatura ligada ao elemento Ar (isso incluí até magos com a Vantagem Elementista (Ar). Também pode escolher 3 magias da Escola elemental (Ar) e lança-las normalmente.
Indomável: O Pégaso jurou nunca mais se curvar a alguém. Com esse dom, ele passa este sentimento a suas seguidoras.
Regras:Sempre que alguém tentar usar um poder de controle ou influencia mental em você, além não surtir efeito você recebe um bônus de F+1,R+1,PdF+1, que dura uma cena.
Dogma: Além de não aceitar Crias de Fenris, o Pégaso só aceita seguidores com um destes códigos de Honra: dos Heróis ou dos Cavaleiros (ou da Amazona).

Pantera 
A Pantera é um simbolo de poder feminino, forte e graciosa. Ela é rara entre os garou, devido a Guerra da Fúria (os Bastet, Metamorfos felinos, foram bastante perseguidos pelos garou) mas ela ainda é próxima das Fúrias negras.
 Ensinamentos: os seguidores da Pantera podem escolher uma especialização da Perícia Esportes ou Sobrevivência.
Dons
Amiga das Noite:A escuridão é aliada da Pantera e seus seguidores.
Regras: Você recebe a vantagem Domínio das Trevas, e durante a noite você pode lançar a magia invisibilidade.
Graça felina: Os movimentos da Pantera são belos, mas vigorosos.
Regras: Você recebe a vantagem Movimento especial (Queda lenta) e +2 em testes de iniciativa.
Dogma: Os seguidores da Pantera devem ajudar os felinos em perigo (desde gatos domésticos até os próprios Bastet).


Citação:
"Você se atreve a nos condenar por nos mantermos unidas como uma irmandade? Por escolhermos ajudar as mulheres em primeiro lugar? Sim, mulheres não deveriam precisar de nossa ajuda. Gaia não deveria precisar de Suas Fúrias. Mas elas precisam. Agora caia fora da minha frente antes que eu lhe mostre o que é dor de verdade."

Material de apoio
Podcast Ponto G, em especial se não quiser aprender mais do feminismo.

sábado, 16 de setembro de 2017

Lobisomem: o Apocalipse 3D&T- Weaver


A Weaver é a parte da tríade que representa as regras, as leis, a estabilidade. Muitas vezes representada como uma aranha, que tece a teia da vida onde todos estão interligados.

Segundo os mitos garou e dos fera, ela foi a primeira (se não a única) a tomar consciência de existência e perceber (ou acreditar) que seu trabalho era inútil: a Wyld continuaria espalhando criação sem propósito, que ela deveria dar forma apenas para ver a Wyrn destruir. Decidiu dar um basta, separando o corpo e a alma da criação (a Umbra e a Telluriam, respectivamente) .

Hoje o mundo segue as suas regras, mas ainda não a sua vontade. Mas ela quer mudar isso.

Domínios da Weaver 

Teia
Regiões dominadas pela Weaver, chamadas de Teias,  trazem um  ar de opressão, vigilância e de limpeza. Todos habitantes tem um sorriso forçado, fingindo satisfação. Na umbra, o local é repleto de teias de aranha cintilantes. Tocar em uma delas atrairá a atenção de 1D aranhas padrão, prontas para imobilizar qualquer invasor. Ainda assim, muitos malditos se escondem nessas áreas, se propagando com o sofrimento dos habitantes. Teias costumam surgir em centros urbanos, industrias, condomínios, quartéis, parques temáticos, entre outros.

Teia Digital
A teia digital é um tipo de domínio estranho. Embora tenha forte presença da Weaver, é possivel sentir a Wyld nela. A Teia Digital é a grande rede de informações, onde as ondas do Radio, TV e internet se mesclam. Muitos acreditam que dentro de algum tempo ela se tornará um Reino por si, mas hoje ainda se manifesta em bolhas próximas de onde o sinal é mais forte. Mas as ondas podem ser vistas se propagando pela penumbra.

A ninhada da avó aranha 
Os espíritos que servem a Weaver não são muito diversos, mas são eficientes.

Incarnas da Weaver

A Máquina 
Um gigante metálico adormecido. Por séculos essa visão veio aos sonhos de Theurgs e Galihards dos Andarilhos do asfalto. Hoje, com o avanço desenfreado da tecnologia, ele dá sinais de que está acordando. Se agora as pessoas estão ficando dependentes da tecnologia (tipo você lendo este blog) imagine quando o gigante acordar.

O Patriarca
O grande inimigo das Fúrias Negras, o Patriarca representa todas as tradições opressoras. Sempre com um discurso moralizador, incentiva os humanos (e as vezes os garou e outros metamorfos) a perseguir e punir o que é diferente. Ele já foi mais poderoso, mas se engana quem acredita que ele está fraco.

A Ciência 
Pobre Ciência. Já foi tão bela, inspirando homens e mulheres a buscar um mundo melhor. Mas foi atacada e aprisionada pelos servos da máquina, e agora serve apenas ao lucro.

Espíritos menores 

Elementais artificiais
São elementais de objetos construídos pelo homem. Nem todos são fanáticos pela Weaver, mas reconhecem ela como patrona ou até mesmo mãe.
A primeira ficha representa a versão Gaffling do espírito (que geralmente agem por espírito), e a segunda o Jaffling (inteligentes e com personalidade).


Artista: 0K51D
Eletricidade 
F 0,H 3,R 1,A 3,PdF 4(eletricidade), paralisia (PdF).12N
F 0,H 5,R 2,A 6,PdF 7(eletricidade), paralisia (PdF) .21N.
Elétricos e instáveis, esses elementais não se afastam das redes elétricas. É difícil lidar com eles pois não tem noção de tempo (tudo aconteceu agora, acontece agora e acontecerá agora) .

Metal 
F 3,H 2,R 2,A 5,PdF 0.12 N
F 5,H 4,R 3,A 10,PdF 0. 23 S
Materializar: um Elemental do metal pode surgir em qualquer local com a presença de metais, gastando PMs de acordo com a película local.
Elementais do metal sabem da importância que tem e esperam ser tratados de acordo. Embora prefiram não lutar, tem pouca paciência. Gostam de  sons altos, luzes multicoloridas
brilhantes e estruturas industriais.

Plástico 
F 2,H 2,R 3,A 4,PdF 1. 11 N.
F 4,H 4,R 5,A 8,PdF 2. 23 S.
Materializar: um Elemental do plástico pode surgir em qualquer local com a presença de plástico, gastando PMs de acordo com a película local.
Os mais novos dos elementais, estão ansiosos em entrar no jogo. Costumam parecer com um amontoado de objetos de plástico ambulante.

Vidro 
F 3,H 2,R 3,A 4,PdF 2 (perfuração) . 14 N.
F 5,H 4,R 5,A 7,PdF 2 (perfuração) . 25 S.
Materializar: um Elemental do vidro pode surgir em qualquer local com a presença de vidro, gastando PMs de acordo com a película local.
Vaidosos, elementais do vidro adoram estar limpos e brilhantes. Podem parecer belas estátuas ou um humanoide bizarro feito de vidro quebrado.

Aranhas 

A grande maioria dos espíritos da Weaver possuem referência a aranhas. Eles são frios, calculistas e trabalham continuamente para manter o padrão. Embora sejam aranhas, parecem mais formigas agindo em colônia (uma ofensa às verdadeiras aranhas e formigas) .

Aranhas padrão
F 2,H 3,R 3,A 3,PdF 0. 11N
Especializações: furtividade, rastreio.
Vantagens: Paralisia.
Magias: roubo de vida e roubo de magia.
Teia: a aranha padrão  pode criar uma teia. Ela funciona como a vantagem membros elásticos. Ela também pode usar a teia para fazer por dia uma rede com área igual a sua R x metros quadrados (podendo combinar sua teia com outras aranhas) . Ela também pode com uma ação completa envolver uma vítima num casulo. Esse casulo custa 6 PMs e tem A 3 e R 3. Atacar o casulo por dentro (tentando rasgar ele) exige um teste de F ,e o ataque não recebe bônus de H.

Peões da Weaver, aranhas padrão estão constantemente patrulhando as Teias e Teias digitais. Elas são tolerantes com simples visitantes, e um Theurg pode até negociar com elas. Porém, qualquer perturbação em seu trabalho irá enfurece-las.

Aranha da rede
F 4, H 6,R 6,A 8,PdF 0. 24 S
Especializações: furtividade, rastreio, computadores.
Vantagens: Memória expandida. Paralisa. Sentido especial (Radio) .
Magias: roubo de vida e roubo de magia.
Teia: a aranha da rede pode criar uma teia. Ela funciona como a vantagem membros elásticos. Ela também pode usar a teia para fazer por dia uma rede com área igual a sua R x metros quadrados (podendo combinar sua teia com outras aranhas) . Ela também pode com uma ação completa envolver uma vítima num casulo. Esse casulo custa 12 PMs e tem A 6 e R 6. Atacar o casulo por dentro (tentando rasgar ele) exige um teste de F ,e o ataque não recebe bônus de H.
Invadir computador: Aranhas da rede possuem a vantagem Possessão para qualquer maquina que receba sinais de Radio, Tv ou Internet.
Nascidas junto com os primeiros telégrafos, as aranhas da rede habitam e protegem a Teia digital. São muito inteligentes e informadas, e o Andarilhos do asfalto costumam negociar muito com elas.

Aranha guardiã 
F 6,H 10,R 6,A 7,PdF 0. 29 S.
Especializações furtividade e rastreio .
Magias: roubo de vida e roubo de magia.
Teia: a aranha guardiã pode criar uma teia. Ela funciona como a vantagem membros elásticos. Ela também pode usar a teia para fazer por dia uma rede com área igual a sua R x metros quadrados (podendo combinar sua teia com outras aranhas) . Ela também pode com uma ação completa envolver uma vítima num casulo. Esse casulo custa 14 PMs e tem A 7 e R 7. Atacar o casulo por dentro (tentando rasgar ele) exige um teste de F ,e o ataque não recebe bônus de H.
Solidificar a Realidade : numa área de até 10 m ao redor da Aranha guardiã , a película se fortalece para 10 PMs (isso não interfere no poder de materializar) .

Existe pelo menos uma aranha guardião em cada Teia. Elas toleram invasores fracos que não causem muito dano, mas está sempre atenta ao que ocorre em seu domínio.

Material de apoio
Uma aventura Lego: O QUÊ? sim, to falando sério. O Presidente negócios quer fazer com seu mundo o mesmo que a Weaver quer fazer.
O Livro da Weaver. Tradução Nação Garou
GarouCast #04 - The good, the bad and the ugly

Especial: Baratas
F 1,H 4,R 2,A 3,PdF 0. 10 N (Gaffling)
F 2,H 8,R 4,A 6,PdF 0. 20 S (Jaffling)
Pericia: Maquinas, Ciências, Crime.
Vantagens: Aceleração, Movimento especial (escalada), Voo.
Atalhos urbanos: atravessar a Película na presença de uma barata custa metade do custo.
Não acorde a aranha: Barata podem usar a magia invisibilidade em domínios da Weaver.
Invadir computador: Baratas possuem a vantagem Possessão para qualquer maquina que receba sinais de Radio, Tv ou Internet.
Materializar: Baratas podem atravessar a película como um garou, mas sem a necessidade de espelhos ou outra face reflexiva. Claro que parecem um monte de baratas no mundo material.

São os gafflings e Jafflings da Barata. Elas patrulham a Penumbra urbana, fazendo o trabalho de Gaia e ajudando os Andarilhos do Asfalto.

domingo, 10 de setembro de 2017

Lobisomem: O apocalipse 3D&T- Wyrn

A wyrn  Apesar de estar presa nas teias da Weaver, a wyrn ainda espalha sua influência, buscando destruir Gaia.
Conta-se que, ao tentar escapar, a cabeça da wyrn se partiu, criando outras 3, como uma hidra. Cada uma tem uma forma de agir e é uma versão distorcida de um membro da trindade: A fera da guerra é uma besta de poderosas mandíbulas e chifres. Uma cópia da wyld, ela é a violência sem necessidade, propósito, e incontrolável. A devoradora é uma boca enorme, cheia de presas, tentando engolir tudo. Representa a Weaver e sua busca por controle, sua ganância. A profanadora possui uma cabeça pontuda, como uma lança, para se infiltrar e injetar seu veneno. É a paródia da própria wyrn, que saiu de seu propósito original. Quase todas criações da wyrn obedecem uma destas cabeças.


Vampiros  
Para os lobisomens, os vampiros são criações da devoradora: seres mortos de vida eterna (coisa mais Weaver que isso? ) que se dedicam a controlar os humanos e se alimentar deles. Os vampiros não compreendem esse ponto de vista, possuem suas próprias histórias de origem. Claro, ainda são monstros caçadores de humanos com tendência a crueldade.

Magos                                                                                                      Os garous são neutros com relação aos magos. As vezes, podem ser aliados. Mas não faltam contos de garous enfrentando magos loucos que fizeram pactos negros com a Wyrn.


Malditos  
São os espíritos que servem a Wyrn. Nascem em regiões de desgraça e decadência. Dependendo da cabeça que servem, podem ser destrutivos, controladores, ou sedutores. 


Formori 
Enquanto malditos são os servos espirituais, os formoril são os servos carnais. Um formori é um humano ou animal corrompido por um maldito. As vezes um pobre infeliz está tão infeliz que abre as portas para o maldito tomar seu corpo. Outros aceitam de bom grado, por qualquer que seja seus motivos. E existem aqueles que nascem em famílias corrompidas, ou cultos malignos.

Pentex 
 Conhecida como uma das maiores multinacionais do mundo, geradora de empregos, e incone do progresso. A verdade é que ela está a serviço da wyrn, num pacto: a empresa espalha sua corrupção , e está lhe traz prosperidade. Hoje a pentex vende produtos contaminados, patrocina programas de televisão com mensagens subliminares, usa empresas laranjas que destroem a natureza, e possui um exército particular de formoril, entre outras coisas horríveis.

Dançarinos da espiral negra  
Antigamente haviam mais que treze tribos. Uma delas eram os orgulhosos Uivadores Brancos. Ferozes guerreiros escoceses, parentes dos pictos. Ajudaram a expulsar os romanos da Escócia. Eles não temiam nada, nem a Wyrn. E isso abriu seu coração a ela. Quando um grande portal para Malfeas (o reino umbral da Wyrn) se abriu em seus territórios, a tribo inteira avançou, acreditando que poderiam destruir ela. Dançando por um labirinto espiral todos enlouqueceram e foram corrompidos. Seu totem é o curiango, um passaro conhecido pelo seu piado medonho e por devorar almas moribundas e loucas. Hoje os dançarinos são os maiores inimigos dos garous, pois conhecem seus métodos e fraquezas. Tanto que convenceram muitos a dançar a espiral.

Em campanha 
A wyrn é o principal inimigo dos garous. Uma campanha "simples" de lobisomem não precisa fugir do modelo básico 3D&T. Um poderoso vilão se instala em uma região e a matilha deve destruí-lo. Na verdade, malditos, magos e formaril parecem muito com vilões de anime e tokusatsu, em especial aqueles em que pessoas comuns sejam transformados em monstros. Não se intimide em fazer isso, se for divertido a você e os jogadores. Porém, pense mais a fundo nas consequências. Pessoas se machucam, ficam sentidas, morrem. Lembre de Madoka Mágica (muitos malditos agem como as bruxas e familiares), Death Nothe, alguns episódios de Bleach (o do menino no passarinho, a morte da mãe do Ichigo) e outros. A Pentex não foge muito esse conceito. A diferença é que o vilão também é diretor de filial da empresa. Destruir suas instalações pode apenas atrasar seus interesses. Para jogadores que gostem de interpretação, podem jogar de advogados e outros tipos que possam expulsar as empresas com apoio da população e meios jurídicos.

E claro, temos os vampiros, perfeitos para interpretação, ou só estraçalhar. Filmes como anjos da noite, entrevista com um vampiro e até crepúsculo (bom, garous que tenham uma família de vampiros de estimação vão atrair problemas) podem dar uma ideia de como vampiros agem, precisando só de imaginação para incluir garous no meio.
Use os dançarinos apenas depois dos jogadores estiverem experientes. Eles podem ser a anti matilha, versão maligna dos jogadores.

Material de apoio
GarouCast #04 - The good, the bad and the ugly
Legião das Aberrações: Guia dos Jogadores dos Fomori
Livro da Wyrm 2ª Edição

Lobisomem: O apocalipse 3D&T- Caerns


Como já foi dito o centro da sociedade garou são os caerns. Mas o que exatamente é um caern? É uma fonte mística, um local onde as energias de Gaia fluem. Além do poder em si, os caerns permitem uma maior conexão com Gaia e seus espíritos.

Caerns ao mesmo tempo surgem e são criados. Primeiramente os garou devem encontrar  um local de intensa  presença espiritual, mesmo que pequena. Geralmente será um lugar de importância para região, seja natural  (a nascente de um rio, as profundezas de uma floresta, uma caverna ancestral, etc) histórico (um antigo campo de batalha, um cemitério, um palácio ou teatro  antigo, etc) ou até apenas terá um conceito fortemente ligado ao lugar (fazendas, no sentido de fartura; Universidades, de conhecimento ; centros comunitários ; de união e caridade  ;etc ). Esses locais já atrairão espíritos ligados aos seu conceito, com uma fauna espiritual abundante.

Os garous interessados em criar o caern devem então fazer uma série de rituais e outras tarefas. A principal é tornar o local seguro: sentinelas patrulham a região, para evitar inimigos ou simples bisbilhoteiros, sejam no mundo físico ou na umbra. Outros purificam o local eliminando máculas da Wyrn e outros problemas espirituais. Quando se sentirem seguros, em uma noite de lua crescente, o ritual de abertura de caern é feito: enquanto um theurg recita mantras a Gaia e os espíritos (fazendo um teste difícil da especialização Rituais)  e um galliard canta, dança ou toca instrumentos musicais homenageando os espíritos locais (testando alguma especialização de artes, nível médio) . A cada hora de ritual devem ser doados  10 PMs ao ritual (mesmo que apenas 2 garous sejam necessários,outros  garous e  parentes ajudam o galliard em sua atuação e doam PMs também). Cada hora de ritual garante 1 nível de poder ao caern (veja adiante) , e um theurg só pode abrir um caern de nível igual ao seu posto ou menos.

Caso o ritual seja bem sucedido, um espírito assume o caern como seu totem. Geralmente será ligado a tribo do theurg, mas relacionado ao local  do caern . O ponto onde foi feito o ritual passa ser o coração do caern.

O caern exige, no mínimo, um celebração por mês. Geralmente é quando os garous se reúnem para discutir suas ações , celebrar Gaia e seus heróis, fazer julgamentos e executar punições, etc. Se essas celebrações não são feitas dentro de 1 mês para cada nível do caern, o espírito do totem o abandona.

Benefícios 
Primeiramente , o caern é um lugar seguro, com garou, parentes e espíritos aliados.
Um garou pode jurar fidelidade ao totem do caern, seguindo seus dogmas. Então, dentro da área do caern pode receber os benefícios dos ensinamentos do Totem (como na vantagem) e aprender seus dons.
Dentro do caern as energias místicas fluem:  a cada hora  pode se  recuperar 1 PV e 1 PM por ponto de R, e 4 horas de sono os recuperam totalmente. Também é possível meditar dentro do caern (e fazendo um teste de R) e recuperar 1D pontos de vida e magia. A película também é mais frágil,se  precisando gastar apenas 1 PM para atravessar, exceto no coração do caern, onde a película não existe.
Uma vez que o caern possui uma área (física e umbral), é possível colocar estabelecimentos nele (como vistos em tormenta alpha). Também  é um lugar onde  garous e parentes podem viver.

Pontes da Lua
Outro poder impressionante dos caerns é  as pontes da lua. São portais místicos, que permitem os garous pularem de um caern para outro. Quem quiser atravessar a ponte deve pagar uma quantidade de PMs igual aos níveis dos dois caerns, embora um único indivíduo possa pagar por várias pessoas. Geralmente caerns próximos o suficiente mantém laços de amizade para usarem às pontes da lua, mas é possível forçar a entrada (teste de rituais de caern, dificuldade difícil) . De fato, durante a colonização das américas muitos garous europeus (principalmente Crias de Fenris, Fianna ,Senhores das Sombras e Presas de Prata) invadiram caerns de Wendigos, Uktenas e Garras Vermelhas.

Padrões comuns para Caerns 

Nível 1
População garou: 10
Área média: de um quarteirão a 200 acres
Alcance da ponte da lua: 1600 Km
Espíritos: média de 0 à 5 pontos.
Vantagens: pouca politicagem, atraí pouca atenção dos inimigos.
Desvantagens: pouco poder, área pequena demais para parentes e para assumir a forma de lobo.

Nível 2
População garou: 10 à 15 garous
Área média: 200 à 350 acres
Alcance da ponte da lua: 3200 km
Espíritos: média de 7  à 10 pontos.
Vantagens: melhor chance de conseguir bons cargos, matilhas mais unidas, ainda pode ser bem escondido e vigiado.
Desvantagens: pouco poder e espaço para parentes.

Nível 3
População garou: 10 a 20 garous
Área média: 350 a 800 acres
Alcance da ponte da lua: 4800 km
Espíritos: média de 10 à 15 pontos.
Vantagens: aliados garous e espirituais poderosos. Maior área para todos.
Desvantagens: a hierarquia começa a ficar pesada, e fica difícil esconder a região de inimigos.

Nível 4
População garou: 15 a 30 garous
Área média: 800 a 1000 acres
Alcance da ponte da lua: 9600 km
Espíritos: média de 12 à 20 pontos.
Vantagens: grande poder, contendo alguns dos garous e espíritos mais poderosos conhecidos.
Desvantagens: garous de menor posto e parentes ficam de lado nas decisões. Os ataques dos inimigos são contínuos.

Nível 5
População garou: 15 a 40 garous
Área média: acima de 1000 acres
Alcance da ponte da lua: 16000 km
Espíritos: média de 12 à 25 pontos.
Vantagens: os mais poderosos garous e espíritos de gaia estão aqui.
Desvantagens: as forças inimigas conhecem, ou vão encontrar o caern. Os anciãos raramente ouvem os filhotes. Muitos garous disputando dominância.

Material de apoio
GarouCast #11 - Caerns e Seitas

sábado, 9 de setembro de 2017

Lobisomem: O apocalipse 3D&T - Tribos (Garras Vermelhas)



Os garras vermelhas são a mais selvagem das tribos garou. Não apenas no sentido de fúria, mas principalmente no modo de vida. Eles rejeitam sua natureza humana, vivendo apenas como lobos.

Raças: com exceção de raros impuros, a tribo é formada inteiramente de lupinos. Os garras tem muito orgulho de não ter hominídeos em suas fileiras, já que são os humanos quem afligem gaia.

Aparência: os garras possuem, em alguma parte do corpo, uma mancha de pelos avermelhados. Suas patas são grandes, e suas garras são afiadas como as de um gato. Em forma hominídea possuem uma aparência rústica, como um homem das cavernas.

Parentes e território:  apenas lobos são considerados  parentes pelos Garras, e todo lobo é precioso para eles. Eles não possuem um território específico, mas qualquer lugar com lobos pode ter garras vermelhas. Ultimamente eles tem conquistado territórios nos EUA, Canadá e Índia. Não existem lobos na África (exceto na Etiópia), porém os Garras procriaram com os cães selvagens, e tem se destacado junto com os Feras locais.  Muitos dos caerns dos Garras vermelhas  são secretos, pois não querem "macacos" se metendo em seus assuntos.

Relações: Os Garras já foram muito importantes, como a tribo que mantinha o lobo vivo na nação garou. Mas hoje, com a diminuição do número de lupinos, sua influência diminui. Os poucos aliados sinceros que possuem são os Uktena, Wendigo e Fúrias Negras, que mantém uma relação mais próxima com a natureza.

Totem tribal e espiritualidade: os Garras seguem o Grifo, o predador perfeito. Ele acolhe diversos espíritos de animais extintos, que os garras ainda mantém na memória. Eles  também seguem espíritos de animais em sua forma mais primitiva. Seus rituais são selvagens, não descartando sacrifício de sangue.

Restrições: os Garras não podem possuir a vantagem riqueza nem a Perícia Máquinas. Eles raramente adotarão uma identidade humana, mas podem faze-lo, aprendendo o mínimo para interagir com humanos, não sendo obrigatório um Garra Vermelha possuir inculto (mas não espere ver um usando computadores) .

Marca: Perder o homem  - os garras negam sua natureza humana. E isso dificulta eles a se aproximarem dela. Sempre que um Garra Vermelha tentar passar para as formas crinos, glabro e hominídea deve jogar um dado: um resultado 6 indica que a mudança falha e o jogador e fica sem ação por 1D-R turnos (minimo de 1 turno).

Dons- os dons dos garras vermelhas são ligados a sobrevivência e o combate aos seres humanos. 

Afinidade com os animais- ensinado por qualquer espírito animal, esse dom da um entendimento maior do mundo animal ao garou.
Regras: Você  recebe a perícia Animais, além de poder falar com eles livremente.

Assasino oculto- os garras matam humanos (e seu gado) regularmente, e sabem que isso pode causar problemas. Com esse dom ele limpa os indícios da presença de lobos e garous numa área, e ele mesmo mantém uma aura de falta de culpa . Ensinado por um espírito cobra.
Regras: Você recebe aparência inofensiva. Não chega a parecer indefeso, mas ninguém desconfia de você. Você pode também mudar magicamente uma área (ao custo de 2PMs por 10 m quadrados) para eliminar ou alterar sinais de atividade de garou ou lobos. Pegadas e cheiro são apagados, danos feitos por garras parecem ser causados por lâminas ou fogo, etc.

O lobo bate a porta- os Garras não se importam em matar humanos, mas é melhor que eles não entrem na floresta. Olhando diretamente nos olhos, o garou pode intimidar o invasor, o fazendo temer o meio natural. O espírito de qualquer  animal  predador ensina o dom.
Regras: você deve olhar fundo nos olhos do alvo, e gastar 2 PMs. Este testa R -1, e se falhar recebe a insanidade fobia (áreas selvagens) . A vítima tem direito a um teste de resistência por dia para se livrar da insanidade.

Uivo para a matilha- os Garras, mais que outros garous, usam muito os uivos para comunicação. Este dom permite ao garra mandar mensagens aos seus companheiros, não importa as distâncias. Um espírito lobo ensina o dom.
Regras: funciona como a vantagem comunicação (uivos) , mas o garou gasta metade dos PMs.

Exemplos de Totens comuns aos Garras vermelhas.

Grifo 
Faminto, sempre faminto, o Grifo mata com garras velozes e se alimenta de seu inimigos caídos. Ele protege as regiões selvagens da dominação do homem e representa os poderes mais primais e animalísticos.
Ensinamentos: filhos do Grifo  podem escolher uma especialização de sobrevivência. Também podem falar com qualquer ave de rapina.
Despertar a fera: o Grifo ensina aos seus filhos como despertar a selvageria interna tanto deles quanto alheias
Regras: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria em você ou em um alvo a até 10 m que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta os PV e PM) durante um número de turnos igual à R do alvo (após o ajuste). Quando a fúria termina, o alvo você fica esgotado (–1 em todas as características) por uma hora. Animais domésticos afetados por esse poder se tornam selvagens.
Prontidão : o Grifo exige que seus filhos estejam sempre atentos.
Regras: você recebe, em todas as formas, os sentidos especiais: audição aguçada, olfato aguçado, senso de perigo, visão aguçada, visão na penumbra.
Dogma: O Grifo requer que seus filhos não se associem com os humanos e apenas raramente adota um Garou hominídeo como seu Filho.

Corvo Selvagem
Um carniceiro e um trapaceiro, o Corvo segue matilhas de lobos para se banquetear em seus restos, e demonstra sua face primitiva e animalesca para os Garras Vermelhas nas florestas profundas. Matilhas que seguem a “versão lupina” do Corvo ficam chocadas que as encarnações mais civilizadas do Corvo dão dinheiro aos outros Garou.
Ensinamentos: filhos do corvo selvagem podem escolher uma especialização de sobrevivência.
Esquiva rápida: o corvo é frágil, então sabe escapar rápido.
Regras: sempre que você sofrer um ataque pode gastar 2 PMs e dobrar sua Habilidade no cálculo de FD.
Provocar: corvos adoram irritar lobos, bicando seus calcanhares, puxando suas orelhas e rabo e gritando. Esse dom ensina a brincadeira aos garous.
Regras: Você pode usar uma ação e 1 Ponto de Magia para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistência. Se o alvo falhar, sofre uma penalidade de H–2 até o fim do combate.
Dogma: Corvo pede aos Garou que o seguem que sempre deixem uma parte da carcaça para ele se banquetear. Ele gosta bastante de olhos.

Mamute 
O Mamute observou seus verdadeiros filhos morrerem quase quatro mil anos atrás, e desde então vem morrendo. Caso o Grifo não o tivesse abrigado, ele sem dúvida teria morrido, mas até mesmo o Grifo não pode impedir sua lenta morte. O Mamute, mesmo em seus últimos dias, ensina seus filhos a exercer seu poder sabiamente e de maneira moderada. Mesmo quando a punição é justificada, por exemplo, o Mamute franze seu cenho para qualquer punição maior (ou menor) que a necessária. Além dos Garras Vermelhas, ele é popular entre os Crias de Fenris e Filhos de Gaia.
Ensinamentos: os filhos do mamute podem escolher uma especialização de medicina.
Memórias ancestrais: o mamute é o senhor do passado e pode mostra-lo aos seus filhos.
Regras: você recebe a vantagem Poscognição, mas gasta apenas 2PMs por uso.
Toque de gaia: como o dom dos Theurgs.
Dogma: o mamute não existe mais, e ele não quer ver outras  criaturas terem seu mesmo fim. Seus filhos devem lutar contra a extinção das espécies.
"Red Talom" por Filhote de Leão
Material de apoio
Filme "Espirito de Lobo". O filme trata sobre a perseguição da China comunista aos lobos, na década de 1960. Essa politica em relação aos lobos ainda é praticada em alguns estados dos EUA, Rússia e outros países.     

terça-feira, 29 de agosto de 2017

Lobisomem: O apocalipse 3D&T- Raças

Essa adaptação é para o cenário Lobisomem: o Apocalipse. Para outras matérias, acesse estes links:Cenário, Vantagem unica: Garou,AuguriosVantagens.

Raça Hominídea
Alcunhas:Símio, Duas pernas,Macacos.

Você nasceu humano, crescendo no mundo deles. Embora não soubesse o por que, sempre se sentiu diferente. Se cresceu em uma comunidade de parentes, talvez tenha esperado com ansiedade sua primeira transformação e foi recebido com festa. Mas provavelmente não teve essa sorte, e sua mudança (provavelmente aos 15+1D anos de idade) ocasionou em alguma tragédia. Os hominídeos são a maioria na nação, então impõe suas opiniões aos demais. Porém, nem eles podem esconder o que seus colegas humanos tem feito a Gaia.

Dons- A maioria dos dons hominídeos são ligados a coisas que os humanos fazem ou dominam.

Cheiro de Homem- Um espirito ancestral ensina ao garou que enquanto o homem é sinônimo de
morte para as criaturas selvagens, ele é segurança e abrigo para os domésticos.
Regras: Com uma ação livre o garou intensifica o seu cheiro de hominideo, e pode lançar a magia panico em animais selvagens, ou o amor incontestável de Raviolius em animais domesticos sem gastar pontos de magia.

Mestre do fogo- os espíritos do fogo, os primeiros a se aliarem ao homem ensinam esse dom que os protege de seu efeito e intensifica seu uso.
Regras: O personagem recebe imunidade (fogo), pois este se recusa a machucá-lo,  bônus de +1 em testes ao usar fogo,e ao personalizar seu dano em fogo recebe FA+1.

Pai das maquinas- as maquinas e ferramentas reconhecem que os homens as criaram, e lhe obedecem. Um espirito elemental do metal ou da waever ensina este dom. Regras: você recebe a pericia Maquinas.

Persuasão- Este Dom imbui as palavras de um garou com credibilidade intrínseca e convicção, fazendo com que eles toquem de forma verdadeira ao ouvido e pesem sobre o coração. Um espírito ancestral ensina este dom. Regras: Você recebe a pericia Manipulação.

Raça Impura
Alcunhas:Mulas, Bastardos, Obscenidades.
Nascidos de dois garous, os impuros são frutos de um pecado e carregam a punição de existirem em seus corpos. Todos nascem com uma deformidade, seja mental ou física, além de serem inférteis. Um impuro nasce na forma crinos, obrigando sua mãe há ficar nesta forma nos últimos meses de gestação( mas o parto ainda é perigoso). Para não chamar a atenção é criado no meio dos lobisomens e parentes (ou é morto). Sua primeira transformação costuma ocorrer aos 6+1D anos, e varia muito. Existem seitas e tribos que aceitam mais os impuros que outras, mas de modo geral as piores funções  são dadas a eles. Muitos aceitam esse papel, por serem filhos do pecado. Outros se esforçam o maximo possível para provar seu valor. E alguns caem para a Wyrn. Obs: Todo jogador que queira ser impuro deve comprar uma destas desvantagens: Defeito físico, Desiquilíbrio Ying Yang, Fracote, Fragil, Insanidade ou Monstruoso. Ela é tratada como uma desvantagem normal (você recebe pontos por ela, e está no limite de desvantagem que pode comprar.
Exemplos de monstruosidade: Cabeça invertida (Nas formas hominídea e glabro, você tem cabeça de lobo, e nas formas hispo e lupina possui cabeça humana), Sem pelos (você não possui pelos, e sua pele é cheia de chagas), Traços animais (você em qualquer forma possui penas, asas atrofiadas, chifres ou qualquer outro elemento que remeta a algum animal. As vezes isso é visto como um sinal que o espirito daquele animal o protege).

Dons- os dons dos impuros são diversos, pois crescem próximos dos espíritos e da cultura garou.

Amigo do elemento- esse dom representa a afinidade do impuro com um elemento, ensinado por um espirito deste.
Regras:Você recebe a vantagem Domínio de Elemento (escolha um) .Também pode falar com este elemento e espíritos ligados a ele normalmente.

Maldição do Ódio – O impuro consegue verbalizar o ódio que existe em seu coração, desencorajando os oponentes com a intensidade de sua emoção. Um espírito do ódio ensina este Dom. Regras:Você recebe o poder Controle emocional : Desespero; com um bônus de FA+1.

Raiva primordial- O impuro aprende a concentrar a raiva que existe em seu coração e a usá-la contra seus inimigos. Esse dom é ensinado por antigos espíritos de impuros. Regras: o garou pode lançar a magia Furia guerreira em si mesmo, gastando metade dos PMs.

Sentir a Wyrn- o garou consegue sentir, com um pouco de concentração, emanações da Wyrn. Qualquer espirito de gaia pode ensinar este dom.
Regras: como a  magia detectar o mal, porém detecta seres, objetos e espíritos maculados pela wyrn, e não consome PMs.


Raça Lupina
Alcunhas: Feras, Quatro-pernas, Pulguentos.
Você nasceu na forma de lobo, e desde cedo ouviu as canções de gaia. Muito mais inteligente que seus irmãos,percebia e compreendia tudo de forma diferente. Talvez isso o afastou de sua família, ou o levou ao posto de alfa. Quando passam pela primeira mudança e aprendem sobre o mundo humano, podem tanto absorver rapidamente os novos conhecimentos ou nega-los e odiar toda e qualquer “coisa de macaco”. Os lupinos são a minoria na nação (pelo próprio desaparecimento dos lobos) e por isso muitos preferem conviver entre si, ou com poucos hominideos e impuros “que prestam”.

Dons- Os dons lupinos geralmente são baseados em habilidades animais.

Mente da Presa -O lobo nem sempre é o predador, como os lupinos indubitavelmente pensam. A capacidade dos humanos para destruir é cada vez maior e mais lobos morrem em suas mãos a cada dia. Quando o predador torna-se presa, é esse Dom que toma a frente. Um espírito carneiro ou veado ensina esse Dom. Regras: o garou recebe o sentido especial : senso de perigo. Ele também recebe um bônus geral de +4 ao lidar com um agressor, mas apenas quando tenta fugir ou se livrar dele.

Comunicação com os animais- O lobisomem com este Dom é capaz de se comunicar com qualquer animal, desde um peixe até um mamífero, além de dar a ele uma compreensão melhor das criaturas . Qualquer espírito da natureza pode ensinar este Dom. Regras: O garou pode falar com qualquer animal, recebe a pericia animais e boa fama entre eles.

Sentidos ampliados- ensinado por um espirito lobo, com este dom o garou mantém seus sentidos especiais na forma hominídea e na forma crinos, e os amplifica na forma lupina. Regras: como descrito acima, e na forma lupina você recebe um bonus de +2 em testes com sentidos especiais.

Sentir a presa- Em uma caçada, é importante escolher a presa e não perder ela de vista no meio do rebanho. Com este dom o garou pode escolher um alvo, e , não importa o quão distante ele for, sempre será capaz de sentir onde ele está. Um espirito lobo ensina este dom. Regras: o garou pode escolher um alvo. Agora ele pode sentir ele como se possui-se ligação natural com ele (exceto a parte de sofrer dano equivalente). Além disso, recebe um bonus geral de +1 ao lidar com ele.

segunda-feira, 28 de agosto de 2017

Lobisomem: o apocalipse 3D&T- Augurios


O Augúrio era a fase em que a lua se encontrava quando o Garou nasceu, determina algumas características do Garou. Funciona como os signos, porém têm uma influência mais profunda. Na realidade demonstra o caminho e estilo de vida do Garou escolhido por Luna.
Abaixo segue a descrição dos augurios, seguidos de seus Dons particulares.

Ragabash:Lua Nova, O Trapaceiro, O Tolo, O Questionador das Tradições.
Chamam-se Ragabash os Garou que nasceram sobre a fase da Lua Nova. Possuem uma personalidade provocadora, tendendo a questionar seus amigos e o status quo, e usando truques e manhas para derrotar seus inimigos.

Quase invisivel – O Garou é capaz de se esquivar de todos os sentidos, espíritos ou dispositivos de vigilância. Um espírito polvo ensina este Dom. Regras: o garou recebe um bonus de +2 em testes da especialização furtividade. Além disso, qualquer bônus magico , tecnológico ou de sentido especial que poderiam ser usados para encontrá-lo é ignorado.

Sorriso do predador- Os predadores chamam a atenção, seja por medo ou fascínio. Um espirito de algum felino ou cobra ensina o garou a abusar de seu charme.Regras: através de um sorriso (ação livre) e 1PM, o garou pode lançar a magia Panico ou O amor incontestavel de Raviollius. Mas não decide qual efeito. O mestre rola um dado, e se sair impar causará o medo (Panico), e par o fascínio (O amor incontestavel de Raviollius).

Sortudo- Ragabashs tem uma aura de sorte, e geralmente precisam delas, pois estão sempre em encrencas. Um espirito dos desenhos animados ensina o dom.Regras: o garou pode usar a vantagem Sortudo (Mega City, pág. 111) um número de vezes por dia igual à sua Resistência.Caso adquira esta vantagem, pode usá-la por 1 PM.


Riso contagioso- O garou começa a rir, e contagia todos a volta. Ensinado por espiritos hienas, papagaios ou coiotes. Regras: em qualquer situação, o garou conta uma piada, ou faz um gracejo, e ri, além de gastar 4 PMs. Todos a uma distancia de 10 m devem testar resistência, ou ignoram o que estavam fazendo e começam a rir. Qualqer efeito mental prejudicial (medo, desespero, etc) é cancelado por essa risada.

Theurge:Crescente, O Vidente, O Pesquisador das Tradições.
Os Theurges são Garou espiritualistas, nascido na fase Lua Crescente, ligados de maneira profunda com a Umbra e seus habitantes: os espíritos. Os Theurges são os xamãs, curandeiros e visionários da sociedade lobisomem, seguindo o caminho da Sabedoria.

Comunicação com os espíritos- O garou possui uma afinidade maior com os espiritos, podendo interagir com eles mesmo do mundo físico (Tellurian). Qualquer espirito ensina este dom. Regras: o garou recebe a vantagem Xamã, podendo ver os espíritos em atividade pela telluriam, e recebe um bônus de +1 ao lidar com eles. Note que os espíritos Jaffling podem falar e interagir normalmente com os garou, mas os Gaffling (que são mais numerosos) não, sendo necessário este dom para interagir com eles.

Chiminage: você conhece os meios de como pedir favores para os espíritos.Ensinado por qualquer espirito.Regras: Para pedir o favor você deve fazer um ritual demorado em um lugar de importância para o espirito. Após o fim do ritual, escolha um destes efeitos:
-Feitiço: o espirito lança uma magia qualquer que o garou peça, mas este deve conceder o dobro de PMs ao espirito.
-Boa/Má sorte: escolha um alvo. O espirito concederá um acerto critico (em teste ou ataque) ou irá impor uma falha crítica a ele para cada 3 PMs concedidos pelo garou.
-Avatar: o espirito oferece um servo para auxiliar o xamã. Quando o xamã precisar dele, gasta 3 Pms   para invoca-lo. O espirito tem a pontuação igual à do garou. Este é um poder sustentável por cena.

Sentir a Wyrn- A Wyrn é o mais terrível dos inimigos dos garou. Um espirito aliado de Gaia ensina o Theurg a estar sempre atento as suas manifestações.Regras: o jogador esta sempre sobre o efeito da magia Detecção do mal, porém ao invés do mal propriamente dito, você detecta manifestações da Wyrn. 

Toque de Gaia: um espirito de cura ensina você a como curar o corpo e a alma de seus aliados.Regras:Você recebe as Magias Cura magica, Cura para o Mal e Sanidade.

Philodox-Meia lua- o mediador, o juiz
A meia lua dá a sabedoria ao garou nascido sobre sua luz. Sabedoria para julgar o certo e errado, olhando os dois lados da questão. O Philodox é o líder natural de uma matilha, mas é justo para deixar seus colegas assumir o comando onde eles são melhores.

Determinação- ensinado por um espírito lobo, esse dom ajuda o garou a não sucumbir diante as adversidades.Regras:Sempre que falhar em um teste de resistência, pode gastar 2 PMs para rolar novamente.

Grande Resistência- ensinado por um espírito urso, esse dom permite ao garou resistir as adversidades. Regras:Você é imune a redução em suas características, e recebe a vantagem Resistência a magia.

Verdade de gaia- ensinado por um espírito falcão, com este dom o garou sempre sabe se alguém está mentindo ou não. Mas não revela qual a verdade.Regras: como descrito acima, além de um bônus de +1 em testes de interrogatório e disputas de Manipulação.


Faro para a forma verdadeira- um espírito de Gaia ensina o garou a não se deixar levar por disfarces mágicos. Regras:O garou é imune a ilusões e sempre pode ver e sentir o cheiro da verdadeira natureza da criatura.


Galliard-lua minguante, o bardo
Os galliards são os garous mais sentimentais e apaixonados. O coração da matilha, reaviva em seus companheiros o desejo pela vitória e o amor a Gaia. Os galliards são artistas, responsáveis pelas histórias e registros da nação garou, e costumam falar em nome dos seus companheiros.

Comunicação em sonhos- através de sonhos e devaneios, o garou pode se comunicar com qualquer um. Ensinado por um espirito quimérico.Regras: funciona como a vantagem comunicação, sendo que o meio usado são sonhos e devaneios (sonhar acordado).Além disso, depois da comunicação estabelecida ele pode usar a vantagem Ilusão, moldando o sonho/ devaneio.

Sonhos proféticos- Geralmente concedido por um espirito servo do totem da tribo, esse dom concede ao garou sonhos que podem lhe avisar sobre o futuro, ou revelar eventos passados. Regras: como as vantagens poscognação e precognição, mas elas só se manisfestam durante o sonho (exigindo no minimo quatro horas de sono). Esse dom é exclusivo dos galliards.

Todas as vozes do mundo-ensinado por um espirito do conhecimento, o garou recebe a incrível habilidade de se comunicar com tudo e todos. Regrar: o garou recebe a vantagem Idiomas completa (a vantagem de Megacity, não a pericia).

Memória perfeita- geralmente ensinado por um espirito elefante, esse dom concede ao garou uma...memória perfeita?                   Regras: o garou recebe a vantagem Memória extendida.



Ahourn- lua cheia, o guerreiro
A lua cheia dá o poder e o domínio da guerra aos seus abençoados. Mas antes de guerreiros os Ahroun são exemplos para a nação, quem os outros garous terão orgulho de seguir.
Artes da guerra- O garou é um lutador nato.Esse dom é ensinado por espírito ancestrais, ou por espíritos ligados às artes marciais. Regras: O garou sabe utilizar melhor manobras de combate. Sempre que usar uma técnica de luta ele recebe um bônus de +2 na jogada de dado.

Garras afiadas- As garras do garou são mais fortes e afiadas que o normal, podendo vencer as mais fortes defesas. Ensinado por um espirito urso.Regras: as garras do garou (dano de corte por F) vencem qualquer armadura extra, invulnerabilidade e tem FA +1.

Medo verdadeiro- os espíritos do medo ensinam ao garou como amedrontar seus inimigos. Regras:Ele recebe a vantagem controle de emoções: medo e desespero.

Inspiração- um espírito da guerra ensina este dom. O garou solta um poderoso uivo, que incentiva seus companheiros a vitória.Regras: Funciona como a vantagem fortalecer, porém não afeta você, e não é nescessario tocar seus aliados (eles só precisam ouvi-lo).




Material de apoio
Livro dos augúrios revisado, traduzido pela Nação Garou
GarouCast #02 - Auspices não é Auspícios

Lobisomem: o Apocalipse 3D&T- Tribo das Furias Negras

Ligadas profundamente a Wyld, a tribo é composta quase exclusivamente por mulheres. São muito místicas, tendo caerns secretos em regiõe...