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domingo, 3 de setembro de 2023

Sentinelas: Super heróis brasileiros para 3DeT Victory

Estou de volta, agora no 3DeT Victory. Para a primeira publicação no sistema novo, um remake da adaptação que Sentinelas, os heróis brasileiros da Agencia Transmidia. Confesso que senti bastante as diferenças de um sistema para o outro: as fichas ficaram mais simples e refletem melhor a proposta dos personagens, e, especial no quesito desvantagens.
Você pode conferir a versão anterior aqui.


 Publicada desde agosto de 2015 pela Agencia Transmídia, e contando com três temporadas, Sentinelas é uma história humorística de super heróis em forma de audiodrama, tendo elementos de áudio descrição. 

 Ambientada no Brasil , possui muito humor e referencias, embalados em um ótimo roteiro. Escrita, dirigida e narrada por Vitor Hugo Mota, que também é responsável pelas ilustrações. Conta também com a colaboração de diversos podcasters e artistas na dublagem. As fichas a seguir são dos heróis que formam o grupo Sentinelas. Todos possuem 10 pontos, prontos para serem usados pelos seus jogadores.

Agradeço desda já a equipe da Agencia Transmídia pela atenção e colaboração.

Confira o o primeiro  o primeiro episódio neste link e uma lista de episódios aqui.

Amphiboy
P1, H2, R2
1 PA, 10 PM. 10 PV
Esportes, Especialização (Animais aquáticos)
Ágil, Ataque especial (Penetrante), Imune (Anfíbio)
Herói que está se despedindo da puberdade – entre 17~19 anos – e que trabalha num surf Studio no Rio de Janeiro. Sempre de bem com a vida, brincalhão e, por vezes, pouco estrategista, muito embora tenha se mostrado capaz de traçar manobras de combate rebuscadas. Seus poderes contemplam agilidade acima da média, flexibilidade das juntas, capacidade de dar saltos longos, habilidade de se grudar nas superfícies usando suas mãos e pés, esticar sua língua a uma distância de até 2 metros de distância (mas gera uma certa dor na sequência, por isso não o faz muitas vezes), dom telepático pra sugestionar (não comandar) criaturas aquáticas, além de ter uma natação impecável potencializada por membranas entre seus dedos.


Arqueiro
P3, H2, R2
3 PA, 10 PM, 10 PV
Maquinas, Percepção
Alcance II, Sentido especial (Radar
)
Antipático, Munição
Vigilante cearense na casa dos 25~30 anos, desprovido de super poderes, mas com um arsenal tecnológico focado para potencializar sua habilidade com arco e flecha. Seu capacete de motociclista conta com um avançado sistema operacional que otimiza a precisão de disparo de suas flechas, realizando cálculo de coordenadas, variáveis físicas e modalidades de visão que, inclusive, o fazem disparar com exatidão até mesmo no escuro. Além da otimização ótica, seu capacete também permite que ele sintonize frequências de rádio, permita acesso por Bluetooth e wi-fi, além de outras funções comuns a smartphones e mobile devices. Sua aljava contém flechas tão variadas quanto às de qualquer arqueiro tarimbado dos quadrinhos, mas o grande diferencial do nosso vigilante é o quanto ele consegue improvisar setas diferentes e que brincam com a sorte (como, por exemplo, ser eficiente numa flecha de tijolo). Ele é sangue quente – um típico representante do “avexamento” nordestino – mas extremamente leal aos seus amigos, a ponto de se colocar em risco para salvar um companheiro.


Capitão Falcão
P3,H2,R4
3 PA, 10 PM, 20 PV
Defesa especial (Tenaz), Famoso, Voo
Tapado, Ponto Fraco (seu ego)
Paladino obtuso da justiça porto alegrense, é uma paródia de todos os grandes super-heróis que você conhece, só que com uma pitada de burrice. Super forte e super resistente, é capaz de levitar e realizar voos super sônicos. Este herói – que tem entre 33~37 anos - não consegue deixar de se colocar a frente de tudo em que se envolve (inclusive sendo ele mesmo protagonista de suas próprias análises de qualquer situação). Apesar de sempre estar bem humorado, sua postura arrogante tende a alimentar a indignação de muitos colegas de equipe, muito embora seja ovacionado pela população e veículos de imprensa.


Doutor Kranio
P1,H2,R2
1PA, 10 PM, 10 PV
Luta, Maquinas
Alcance (Gancho), Artefato: Veiculo de 5 pontos, Gênio, Sentido especial (Radar)
Antipático
Vigilante curitibano resmungão, com aproximados 35~38 anos, de estatura média~baixa e um pouco acima do peso. Não possui super poderes, mas é um estrategista-nato e assume a liderança do grupo naturalmente, fora que é um habilidoso lutador. Usa um capacete perolado blindado com a forma estilizada de uma caveira, com lentes amarelas. Este capacete tem funções similares às do Arqueiro e ainda modula a voz – um toque de paranoia do próprio herói. Outro dispositivo que usa com frequência é um gancho de escalada que se projeta por debaixo da manga de sua jaqueta. O motor de retorno e o cabo sobressalente encontram-se na mochila que usa. Apesar de não conseguir manter um veículo por muito tempo – a maioria deles são destruídos – o herói já se mostrou hábil piloto de aeronaves e automóveis.

Emissário
P2, H3, R2
2 PA, 15 PM, 10 PV
Alcance I, Defesa especial (Proteção, Tenaz), Voo
Ponto fraco (desconfiança e o controle que precisa manter sobre o gasto de energia)
Herói gaúcho de aproximadamente 24~27 anos, de constituição física magra e cabelos curtos prateados – que ficam pretos quando não está em pleno uso de seus poderes. Entre suas habilidades super humanas, ele apresenta uma aura protetora/defletora branca, que o permite voar em alta velocidade. Consegue também projetar domos de energia em torno de si e de outros, além de disparar rajadas de energia pelas mãos. O uso de sua energia em outras pessoas o obriga a administrar sua força com equilíbrio, para que não se pegue sem energia no momento mais derradeiro. O desequilíbrio do uso da energia é medida pela diminuição gradativa das “asas” em seu símbolo peitoral. Emissário é reticente em suas ações, talvez por covardia, talvez por não acreditar nos outros. Mas ao se permitir conhecer outros indivíduos espetaculares, ele se torna uma pessoa mais agradável, o que o engrandece como herói (já que as asas de seu símbolo aumentam cada dia mais).


Lebre Rubra
P1, H4, R2
1 PA, 20 PM, 10 PV
Aceleração, Ágil, Ataque especial (Preciso), Defesa especial (esquiva)
Ponto fraco (sua mente nem sempre é tão rápida quanto seus pés)
Heroína mineira, velocista de Belo Horizonte com aproximadamente 23~26 anos. Seus poderes são totalmente ligados à super velocidade em seu corpo, mas não tanto em sua mente, já que ela precisa se concentrar bastante para manter o ritmo de sua corrida alinhado com a velocidade de seu pensamento. Por vezes ela consegue ver o mundo em câmera lenta enquanto está em super velocidade, mas qualquer distração pode tomar seu foco e terminar num grande tombo. Para evitar as ações do atrito em seu rosto, usa um capacete inteiriço de ciclismo de velocidade, permitindo, inclusive, que o ar dentro dele possa ser respirado sem entrar em super velocidade em sua garganta e narinas. Apesar da doçura tipicamente mineira, a heroína tem uma personalidade forte e várias vezes mostra que sua beleza não suplanta sua capacidade estratégica. 

Manopla
P3, H2, R2
3 PA, 10 PM, 10 PV
Alcance I, Defesa especial (Proteção, Reflexão), Voo
Maldição: Enquanto voa, não pode usar as vantagens Alcance e Defesa especial
Herói paulistano de mais ou menos 26~29 anos, tem seus poderes ligados a um artefato místico, uma luva de metal enferrujado chamada Shamash, que abriga a energia de uma entidade babilônica/suméria. Os poderes conferidos por esta luva são alimentados pela alma de seu usuário e contemplam uma lista peculiar: aura protetora/defletora ao redor do portador, capacidade de voo (a luva deve estar de punho fechado, pois é ela quem ergue e conduz seu usuário durante o voo) e projeção de mãos destras de energia sólida (inclusive usando luvas ou algo que uma mão possa vestir). Importante notar que não é possível fazer as duas coisas: ou voa em velocidade de punho fechado ou projeta mão de punho aberto. Manopla é um típico bom moço, contido e de poucas palavras, mas é a referência em termos de equilíbrio heroico para a equipe.

Nervoso
P3, H2, R4
3 PA, 10 PM, 20 PV
Esporte
Forte
Antipático
Vigilante carioca que representa o “fortão da equipe”. Com aproximadamente 25~28 anos, este marrento exemplar de brucutu possui poderes ligados à explosão de força por conta da adrenalina: super força, super resistência, fator acelerado de cura, super saltos, corrida em alta velocidade (não tanto quanto a Lebre Rubra). Não é um sujeito muito inteligente, mas é bastante esperto, se virando bem em situações de extrema tensão. Seu temperamento explosivo o coloca em várias enrascadas, mas também já foi capaz de salvar muitas vidas.



Oculto
P2, H4, R2
2 PA, 20 PM, 10 PV
Arena (Grandes sombras), Defesa especial (esquiva), Estender, Teleporte
Indeciso, Restrição de poder (sombras)
Vigilante gaúcho de aproximadamente 17~20 anos, de ótimo humor juvenil e até covarde em alguns momentos. Seus poderes são ligados ao teletransporte através das sombras, já que sua capa das trevas o permite visualizar e atravessar portas sombrias. Porém, quanto mais desafiadora a passagem, mais a capa parece consumir a sanidade do herói. Quando em comunhão com sua capa, Oculto fica com os olhos avermelhados sob a máscara de caveira que esconde seu rosto e, conforme esta comunhão é mais vantajosa para a capa, a monstruosidade se torna ainda maior.

Pacifica
P0, H2, R2
1 PA, 10 PM, 10 PV
Inventário I
Maldição: Poderes rotacionais (veja abaixo)
Heroína católica de aproximados 24~27 anos, com poderes rotativos – isto é, mensalmente ela adquire um poder sugestionado por uma grande crise do mês anterior, de maneira não cumulativa. Assim, durante 25 dias por mês ela tem que aprender a lidar com uma nova habilidade – que ela mesma não sabe qual será – e durante 5 dias deve viver sem poder algum. Além destas habilidades, ela também conta com uma capacidade plácida de planejamento, o que a coloca como uma das líderes em potencial da equipe. E para não dizer que ela não usa qualquer artefato para auxiliá-la em sua missão, carrega uma bolsa a tiracolo com um pingente em forma de pomba branca. Isto permite que a bolsa consiga comportar objetos num espaço infinito – e que nem sempre são fáceis de se localizar.

Para simular os poderes da pacifica usaremos essa mecânica: a ficha apresentada acima é a base da personagem. Se um jogador quiser usar ela permita que gaste 6 pontos de personagem como quiser. A cada cena, porém, ele deve jogar 1 dado: um resultado 1 indica que os poderes dela mudaram. Até o fim da cena a Pacifica terá perda em todos os testes, e jogará mais um dado, substituindo o que comprou com os 6 pontos pelo que o resultado indicar.
  1. P+2, H+2,R+2
  2. P+2,H+2, Ágil, Voo
  3. P+2, H+1, +Mana, Alcance I, Paralisia
  4. H+2, Magia, +Mana, Estender
  5. H+1, R+3, Defesa especial (Proteção), +Mana
  6. H+1, Carismática, Cura, Telepata, +Mana, Inventário +1
Quando sair um destes resultados, após aplica-lo o mestre pode escolher um novo conjunto de vantagens e/ou atributos para substituir os que serão aplicados.
PS: sim, o texto indica 1 mês para a troca de poderes, mas isso seria um problema pequeno. Qualquer coisa, é só assumir que as mudanças estão saindo de controle.

Pink Rocker
P3, H3, R2
3 PA, 15 PM, 10 PV
Alcance I, Ataque especial (Área, Potente)
Restrição de poder: Precisa de luz ou som para ativar os poderes
Heroína mineira, da região de Ipatinga, com aproximadamente 15~18 anos. Apesar de sua constituição física frágil, ela possui poderes devastadores ligados ao som e à luz: quando em ambiente bastante barulhento, ela consegue converter ondas sonoras em laser e fótons – ou até mesmo potencializar seus decibéis; quando num cenário muito iluminado, consegue converter a energia luminosa em ondas sonoras devastadoras – ou concentrar a luz em raios laser mais potentes. Quando seus poderes são ativados, uma energia rosada em forma de sinal “Stereo” se projeta diante do peito e seus cabelos ficam num tom rosa shocking vivo.

Poison Hebi
P2, H3, R2
2 PA, 15 PM, 10 PV
Luta
Agil, Desgaste
Vigilante ranzinza oriental que montou base em São Paulo. Tendo por volta de seus 28~31 anos, ela possui habilidade invejáveis de combate corpo-a-corpo, acrobacia, flexibilidade de juntas, manuseio de armas brancas – em especial a kusarigama – e pilotagem de motocicletas e automóveis. Seu super poder é ligado ao veneno que pode emitir pela boca, seja em forma de saliva como também em hálito. A heroína é relutante em atuar em equipe, mas se mostra uma integrante valiosa mesmo quando se esforça em não ser eficiente. É a imagem antagônica da típica donzela, preferindo resolver as coisas com os punhos ao invés de gritar por socorro.

Scan
P1, H2, R1
1 PA, 10 PM, 5 PV
Saber
Gênio, 
Defesa especial (Esquiva, Tenaz), Sentidos especiais (Visão aguçada, Visão de raio x, Visão no escuro), 
Fracote, Frágil
Herói mineiro frágil, de aproximadamente 25~28 anos, que compensa seus momentos de vacilo com um super poder que pouco o leva às vias de fato do combate: capacidades mentais para calcular riscos numa velocidade impressionante, além de análise de padrões gráficos e de sistema, memória fotográfica e diversos tipos de visões especiais. Por ser praticamente o mais desengonçado entre os poderosos, ele consegue se colocar tanto ao lado dos heróis quanto dos cidadãos, se tornando um líder empático que assume o time na ausência do Doutor Kranio.

Tori-Jin
P3, H2, R2
3 PA, 10 PM, 10PV
Luta
Alcance I, Ataque especial (Potente), Voo
Assobrado I
Artista marcial e guerreiro de Pindamonhangaba, o herói de aproximadamente 22~25 anos apresenta poderes ligados à energia Chi – a energia vital presente em todos os seres vivos. Seu espírito forte pode ser administrado para gerar uma aura energética (que não o protege nem deflete, mas queima quem ousa tocá-lo), além de conseguir fazê-lo levitar e vor em alta velocidade. Concentrando esta energia nas mãos, ele é capaz de soltar a rajada devastadora em forma de cometa chamada Tori No Asa Taiyo. Intempestivo e irônico, Tori-Jin vive um conflito espiritual interno e que, com seu comportamento, o coloca cada vez mais de encontro ao cerne de seu treinamento. Sua impulsividade já gerou muitos problemas para o grupo, mas também foi graças a este ímpeto que já resolveu muitos problemas.

Usando os Sentinelas em sua campanha

  • Revivendo a história: os Sentinelas possuem suas próprias aventuras e você pode achar interessante adapta-las para sua mesa.
  • Novas histórias: Ainda usando a mesma cronologia, os jogadores podem continuar de onde o Audiodrama parou.
  • Heróis paralelos: Nunca foi dito que existem apenas estes heróis brasileiros. Os jogadores podem criar os seus heróis, e enfrentar vilões paralelos aos da história principal, participando dela sem interferir.
  • Inspirados: assim como o Super-Homem inaugurou a época heroica na DC, os Sentinelas podem ser os Primeiros heróis de muito. Jovens que antes não tinham coragem de lutar contra o crime e as forças do mal se sentiram motivados pelas ações do sentinelas. 
  • Crossover: em Sentinelas temos muitas referencias ao universo DC e Marvel, entre outros. Ainda não fica claro se realmente estão no mesmo mundo, mas ,por que não? Caso já estejam numa campanha de super heróis (seja DC, Megacity, Marvel, Freedon City, etc) e ele venham ao Brasil, o mestre já tem uma liga de heróis brasileiros (que , felizmente, fogem de esteriotipos regionais. Só ficam com o jeitinho). O inverso também é possível, com os heróis brasileiros interagindo com outros ao redor do mundo.

segunda-feira, 2 de novembro de 2020

Adaptação: Hi-Brazil para 3D&T - Pellé, o conquistador

Esse artigo visa adaptar o jogador de futebol Edson Arantes do Nascimento para o cenário de Hi-Brazil; criado por Marcelo Del Debbio. Acesse a pagina principal da adaptação de Hi-Brazil para mais publicações.


Pellé, o conquistador 


Certamente o youruba mais famoso de todo o multiverso; Pellé é considerado o rei do pok-a-tok e maior gladiador de todos os tempos. 


Nascido na "manjedoura da pobreza", em  3 corações, Minas gerais, cresceu na vila de Bauru; em San Paolo. Fora treinado pelo pai, o ex-gladiador Dondinho; até finalmente ser comprado pelo Clube de Pok-a-Tok Peixe; aos 16 anos.  


Desde o início Pellé teve seu talento reconhecido, conquistando muitas vitórias para o Peixe, ganhando o apelido de conquistador. Em sua carreira marcou mais de 1000 gols. Muitas vezes era o único a sair vivo do jogo. Lutando na posição de atacante; seu estilo é considerado lindo e inteligente,  atraindo (como sempre) a inveja dos Reinos Argentos; em especial de seu próprio semi-deus do Pok-a-tok, Maradona; "la mão de los deuses".


Pessoas vem de todos os cantos do multiverso para o ver. Em especial as mulheres (dizem que o título de O conquistador tem haver mais com elas que com campeonatos). Pellé tem muitos filhos, mas criou apenas os que teve com suas esposas. Um destes, o E.Dinho; começou carreira como goleiro, mas se aliou aos traficantes. Outros tantos buscam ser reconhecidos pelo pai, mas sem sucesso. 


Pellé ja viajou por todo o Multiverso, e onde ia era homenageado. Rainhas lhe dão títulos. Sacerdotes lhe pedem bênçãos. Bardos querem ouvir suas histórias. Aventureiros querem viver aventuras com ele. E o povo quer  o ver jogar. Certa vez foi ao território da Germânia (um mundo steanpunk semelhante a 1° e 2• guerras) para animar as tropas, mas acabou capturado pelos orcs prussianos, que o obrigaram a treinar outros prisioneiros no Pok-a-Tok para sua diversão. Entre os prisioneiros estavam o pugilista Rock Balboa, o guerrilheiro Rambo,o espião Alfred, o detetive Sherlock Holmes, entre outros. Claro que eles derrotaram os orcs (nos pênaltis), além de escaparem.  Essa história  inspirou  uma peça muito famosa, A Fuga para a Vitória. 

Pellé discutindo a estratégia de jogo e fuga com Rock...ou sera o Rambo? São tão parecidos...


Hoje Pellé esta aposentado da carreira de gladiador, aproveitando sua fama, participando de festas com nobres e evitando seus supostos filhos. Muitos afrikans se recentem do yoruba mais influente do mundo não fazer nada por sua raça. Quando questionado sobre isso, Pellé sempre dá uma desculpa e dribla a situação, não tão bem quanto joga.


Curiosamente, ao longo dos anos Pellé adquiriu múltiplas personalidades. Uma delas, o Edison; é um sujeito tímido que prefere se isolar. Outro é o Jô Só Áries, um cara extremamente grosseiro. Enquanto o Edison sabe que é o Pellé, mas o trata como outra pessoa, o Jô se irrita e ofende qualquer um que o confunde com o rei do Pok-a-Tok. 


Pellé, 24S

F2,H4,R3,A3,PdF4 (para os passes e chutes)

15PVs,15PMs

Kit: Gladiador imperial 

Vantagens: Youruba (V.U.), Aceleração, Adaptador, Arena (arenas de gladiadores), Boa fama, Deflexão, Filho de peixe*, Paralisia, Riqueza, Telepatia**, Torcida.

Desvantagens: Insano (Dupla personalidade)***, Procurado (pelos seus filhos) 

Perícias: Esportes 

*Filho de peixe: o time do Peixe é abençoado pelos deuses marinhos. Alguns de seus torcedores e jogadores recebem Movimento especial: natação e podem falar com criaturas aquáticas. 

**representando o jogo inteligente 

***ao jogar o dado para vereficar se o efeito de dupla personalidade acontece, os resultados 4 e 5 resultam no Edison e o 6 no Jô. O Edison possui a desvantagem Assombrado, e o Jô Furia, sua piranha.


Finta em combate: Pellé pode usar um movimento e 1 Ponto de Magia para obrigar o oponente a fazer um teste de Habilidade. Se  falhar, sofre um dos seguintes efeitos à sua escolha:

• Vulnerabilidade contra seus 

ataques até o fim do combate.

• O oponente é considerado 

indefeso contra ele na rodada seguinte.


Público alvo: para Pellé,Arena, Boa Fama, 

Paralisia, e Torcida custaram 2 pontos no total. 





segunda-feira, 18 de maio de 2020

Ginásios pokémon- Pewter

Ginasio de Pewter


Em uma cidade próxima de mineradores e próxima de uma montanha cheia de relíquias
históricas que devem, às vezes literalmente, escavados da pedra, seria natural que o ginásio
fosse dedicado a pokémon de pedra.

Brock, o homem mais forte que a rocha
(atenção: este Brock não é o do anime)
Brock é um típico Pewternense . È sério e de poucas palavras. Considerado um dos melhores instrutores de treinadores iniciantes (mesmo tendo apenas 15 anos), é paciente com as duvidas de novatos e sempre tem um conselho para eles. É um dos poucos momentos que sorri. O outro é quando está diante de uma garota bonita, já que o rapaz se  apaixona  MUITO facilmente.
Outro grande amor de Brock é sua familia. Ele possui nove irmãos mais novos, que cuida com carinho desde que seu pai (Flint, o ex-lider do ginásio) partiu para se tornar um treinador mais poderoso.                                       
Além de ser líder de Ginasio, Brock trabalha como segurança no museu da cidade. Possui
muitos conhecimentos de História e geologia, ajudando os cientistas.

Brock, 10 pontos
AGR 3, TEC 2 ,RES 3,CHAR 1.
15 PVs, 15PMs
Arena (Cidade/Ginasio de Pewter), Especialista: Pokémon Pedra, Especializações Historia, Geologia e Intimidação (segurança).
Código de honra do Combate, Maldição: Descontrole amoroso (diante de uma garota bonita, Brock deve fazer um teste de R-3, ou se apaixonara por ela,tentando conquista-la como se possui-se a desvantagem Devoção. A unica coisa que não fará...é entregar a insignia).

Pokémon que Brock usará em batalhas

1° Insígnia (6 pontos)

Bonsly
Pedra
F2(Noturno),H0,R1,A1,PdF0
5PVs,15PMs
Armadura Extra: Fogo, Normal Venenoso, Voador.
Vulnerabilidade: Água, Grama, Lutador, Metal.
Pokémon (V.U), Aparência inofensiva, Imitar, Pontos de magia extras, Especializações Atuação e  Disfarce.
Modelo especial, Inculto.
Golpes
Chute traiçoeiro (F/Noturno)
Mimica (Imitar)

Geodude
Pedra/Terra
F2(Normal),H0,R2,A3,PdF0
10 PVs,10 PMs
Armaduras extras: Pedra, Venenoso, Voador
Imunidade: Elétrico
Vulnerabilidades: Gelo, Grama, Lutador, Metal
Pokemon (V.U),Poder oculto: Armadura, Sentidos espaciais (Sentidos blindados, sentido sísmico)
Modelo especial, Inculto.
Golpes
Investida (F/Normal)
Defesa enrolada (Poder oculto: Armadura)

2° Insígnia (7 pontos)

Bonsly
Pedra
F2 (Noturno),H0,R1,A2,PdF0
5PVs,15PMs
Armadura Extra: Fogo, Normal Venenoso, Voador.
Vulnerabilidade: Água, Grama, Lutador, Metal.
Pokémon (V.U), Aparência inofensiva, Imitar, Pontos de magia extras, Especializações Atuação e  Disfarce.
Modelo especial, Inculto.
Golpes
Chute traiçoeiro (F/Noturno)
Mimica (Imitar)

Geodude
Pedra/Terra
F3(Normal),H0,R2,A3,PdF0
10 PVs,10 PMs
Armaduras extras: Pedra, Venenoso, Voador
Imunidade: Elétrico
Vulnerabilidades: Gelo, Grama, Lutador, Metal
Pokemon(V.U), Poder oculto: Armadura, Sentidos espaciais (Sentidos blindados, sentido sísmico)
Modelo especial, Inculto.
Golpes
Investida (F/Normal)
Defesa enrolada (Poder oculto: Armadura)

3° Insígnia (8 pontos)

Bonsly
Pedra
F2(Noturno),H0,R2,A2,PdF0
10PVs,20PMs
Armadura Extra: Fogo, Normal Venenoso, Voador.
Vulnerabilidade: Água, Grama, Lutador, Metal.
Pokémon (V.U), Aparência inofensiva, Imitar, Pontos de magia extras, Especializações Atuação e  Disfarce.
Modelo especial, Inculto.
Golpes
Chute traiçoeiro (F/Noturno)
Mimica (Imitar)

Geodude
Pedra/Terra
F3(Terra),H0,R3,A3,PdF0
15 PVs,15 PMs
Armaduras extras: Pedra, Venenoso, Voador
Imunidade: Elétrico
Vulnerabilidades: Gelo, Grama, Lutador, Metal
Pokémon(V.U), Poder oculto: Armadura, Sentidos espaciais (Sentidos blindados, sentido sísmico)
Modelo especial, Inculto.
Golpes
Terraplanar (F/Terra)
Defesa enrolada (Poder oculto: Armadura)

Rhyhorn
Pedra/Terra
F3(Normal),H0,R4,A2,PdF0
20PVs,20PMs
Armaduras extras: Normal, Voador
Imunidade: Elétrico
Vulnerabilidades: Água, Gelo, Metal
Pokémon (V.U), Ataque especial (F/escolha entre elétrico, fogo ou gelo), Enfraquecer Habilidade, Movimento especial (Constância), Sentido especial (Olfato aguçado).
Ponto fraco (Tem dificuldade de mudar de direção), Modelo especial, Inculto.
Golpes
Ataque de chifre (F/Normal)
Cara assustadora (Enfraquecer Habilidade)
Presas de fogo (F/ataque especial/fogo) ou Presas de gelo (F/ataque especial/gelo) ou Presas do trovão (F/ataque especial/elétrico)

4° Insígnia (9 pontos)

Bonsly
Pedra
F2(Noturno),H0,R2,A3,PdF0
10PVs,20PMs
Armadura Extra: Fogo, Normal Venenoso, Voador.
Vulnerabilidade: Água, Grama, Lutador, Metal.
Pokémon (V.U), Aparência inofensiva, Imitar, Pontos de magia extras, Especializações Atuação e  Disfarce.
Modelo especial, Inculto.
Golpes
Chute traiçoeiro (F/Noturno)
Mimica (Imitar)

Geodude
Pedra/Terra
F4(Terra),H0,R3,A3,PdF0
15 PVs,15 PMs
Armaduras extras: Pedra, Venenoso, Voador
Imunidade: Elétrico
Vulnerabilidades: Gelo, Grama, Lutador, Metal
Pokémon(V.U), Poder oculto: Armadura, Sentidos espaciais (Sentidos blindados, sentido sísmico)
Modelo especial, Inculto.
Golpes
Terraplanar (F/Terra)
Defesa enrolada (Poder oculto: Armadura)

Rhyhorn
Pedra/Terra
F3(Normal),H0,R4,A3,PdF0
20PVs,20PMs
Armaduras extras: Normal, Voador
Imunidade: Elétrico
Vulnerabilidades: Água, Gelo, Metal
Pokémon (V.U), Ataque especial (F/escolha entre elétrico, fogo ou gelo), Enfraquecer Habilidade, Movimento especial (Constância), Sentido especial (Olfato aguçado).
Ponto fraco (Tem dificuldade de mudar de direção), Modelo especial, Inculto.
Golpes
Ataque de chifre (F/Normal)
Cara assustadora (Enfraquecer Habilidade)
Presas de fogo (F/ataque especial/fogo) ou Presas de gelo (F/ataque especial/gelo) ou Presas do trovão (F/ataque especial/elétrico)

5° Insígnia (10 pontos) este também é o real time de Brock

Graveler
Pedra/Terra
F3(Terra),H0,R4,A3,PdF0
20 PVs,20 PMs
Armaduras extras: Pedra, Venenoso, Voador
Imunidade: Elétrico
Vulnerabilidades: Gelo, Grama, Lutador, Metal
Pokémon (V.U), Ataque progressivo (F/Pedra), Poder oculto: Armadura, Sentidos espaciais (Sentidos blindados, sentido sísmico).
Modelo especial, Inculto.
Golpes
Terraplanar (F/Terra)
Defesa enrolada (Poder oculto: Armadura)
Rolar (Ataque progressivo (F/Pedra)

Magcargo
Pedra/Fogo
F0(Pedra),H0,R3,A4,PdF4 (Venenoso)
15PVs,15PMs
Armadura Extra: Gelo, Normal.
Vulnerabilidade: Água, Terra.
Pokémon (V.U), Ataque queimante (PdF/Fogo), Movimento especial (Escalar, Movimento contínuo).
Modelo especial, Inculto.
Golpes
Deslizamento de pedras (F/Pedra)
Fumaça venenosa (PdF/Venenoso)
Brasas (Ataque queimante (PdF/Fogo)

Omanyte
Pedra/Água
F0(Pedra),H0,R3,A4,PdF4 (Água)
15PVs,15PMs
Armadura Extra: Gelo, Normal.
Vulnerabilidade: Elétrico, Grama.
Pokémon (V.U.), Confundir, Movimento especial (Natação), Sentido especial (Visão na penumbra).
Modelo especial, Inculto.
Golpes
Deslizamento de pedras (F/Pedra)
Jato dágua (PdF/Água)
Supersônico (Confundir)

Ônix
Pedra/Terra
F2(Metal),H3,R2,A4,PdF0
10PVs,10 PMs
Armaduras extras: Normal,  Venenoso
Imunidade: Elétrico
Vulnerabilidades: Água, Grama, Lutador
Pokémon (V.U), Aceleração, Movimento especial (Escavação, Movimento contínuo).
Modelo especial, Inculto
Golpes
Cauda de ferro (F/Metal)

Rhyhorn
Pedra/Terra
F5(Normal),H0,R3,A3,PdF0
15PVs,15PMs
Armaduras extras: Normal, Voador
Imunidade: Elétrico
Vulnerabilidades: Água, Gelo, Metal
Ataque especial (F/escolha entre elétrico, fogo ou gelo),
 Movimento especial (Constância), Sentido especial (Olfato aguçado).
Ponto fraco (Tem dificuldade de mudar de direção),Modelo especial, Inculto.
Golpes
Ataque de chifre (F/Normal)
Cara assustadora (Enfraquecer Habilidade)
Presas de fogo (F/ataque especial/fogo) ou Presas de gelo (F/ataque especial/gelo) ou Presas do trovão (F/ataque especial/elétrico)

Sudowoodo
Pedra
F3(Noturno),H0,R3,A1,PdF0
15PVs,25PMs
Armadura Extra: Fogo, Normal Venenoso, Voador.
Vulnerabilidade: Água, Grama, Lutador, Metal.
Pokémon (V.U), Aparência inofensiva, Imitar, Pontos de magia extras, Especializações Atuação e  Disfarce.
Modelo especial, Inculto
Golpes
Chute traiçoeiro (F/Noturno)
Mimica (Imitar)

Lutando no ginásio


Não há muitas complicações ao enfrentar Brock. Ele não desenvolveu nenhum desafio, e deixa seus discípulos livres, portanto raramente tem algum para desafiar o treinador antes.
O único Porém é o terreno, pedregoso e cheio de areia. Este ambiente oferece FA e FD +1 para pokémon do tipo pedra,terra e metal, e desconta -1 na FA e FD  em pokémon do tipo água, elétrico e planta. Cacnea, Cacturne e Maractus são exceções (recebem o bônus, ao invés de penalidade). O terreno também dobra o bônus e penalidades de tempestade de areia.

domingo, 23 de fevereiro de 2020

Cidades Pokémon : Pewter - Pokémon para 3D&T

Aviso:Esta adaptação, como as maioria deste blog, não se compromete com a fidelidade ao original, e sim com a criatividade. Para mais matérias pokémon acesse nosso ÍNDICE.


Cidade de pewter
A cidade cinza como a pedra


Habitantes: 29000 pessoas
Clima: temperado.
Geografia:  Colinas e vales pedregosos, cercados de florestas.

A cidade de Pewter esta situada no noroeste da região de Kanto. Fica entre a floresta de
Viridian (através da rota 2) e o Monte da Lua (através da Rota 3).
A cidade possui grande atividade de mineração, arqueologia e paleontologia. O típico cidadão de Pewter é sério e irredutível (e com a cara do Brock), mas quando se exaltam, exageram.

Museu de Ciências da cidade de Pewter

O monte da lua possui muitas relíquias arqueológicas e paleontológicas. Logo, seria
natural que um dos melhores museus sobre os assuntos se situasse numa cidade próxima.
Aqui podem ser vistos fosseis e vestígios de civilizações antigas, principalmente do povo
conhecido como “Filhos da lua” (uma antiga civilização adoradora de Lugia e da Lua).
A entrada custa 5$. Qualquer um que visite o museu recebe um bônus de +1 em testes da
especialização História (de Ciências e Artes) por uma semana.

Pequeno monastério
No começo da Rota 3 há um pequeno monastério. Aqui mora apenas um monge ancião, vindo de Jotho por sentir que era sua responsabilidade instruir os jovens que rumam para o Monte da lua. Ele dá muitas palavras de sabedoria, mas nunca revela qual ligação entre Lugia, ao qual possui grande devoção; e o Monte, exceto pelo fato dos dois estarem ligados a lua. Os moradores suspeitam que ele esconda um grande segredo , mas ninguém imagina qual é.

Pedreiras
A principal atividade econômica de Pewter é a mineração, tanto de metais e joias, mas principalmente pedras. Assim, a cidade é famosa pelas diversas pedreiras que possui ao seu redor.
Não é raro encontrar artefatos antigos nessas obras, que são estudados no Museu de Ciências.
As pedreiras também servem de cenário barato para filmes e series de tokusatsu, tanto que a população está acostumada com equipamentos de filmagem, atores, monstros correndo pela cidade destruindo tudo que são detidos por heróis coloridos (provavelmente apenas uma peça publicitária usando de câmeras escondidas).


“Grande Liga da Floresta de Pewter”
Ha muitos caçadores de insetos (Bug-cathers) na cidade, devido a proximidade da floresta de Viridian. Alguns se reúnem na casa de um caçador experiente. Possuem até uma Mini-liga. Mas a maioria são meninos inexperientes.
Os campeões da “Grande Liga da Floresta de Pewter” (eles chamam a Floresta de Viridian de Floresta de Pewter) são quatro membros da “Elite dos quatro” (4 pontos) e o próprio caçador experiente dono da casa, “o grande campeão” (6 pontos).
São rivais mortais da “Grande Liga da Floresta de Viridian”, que basicamente é a mesma coisa, mas situada na cidade de Viridian.

Membro da “Elite dos quatro” -4 pontos 
AGR1 ,TEC1 ,RES 0 ,CHAR 0     
1PV,1PM                                                                 
Arena (Floresta de Viridian Pewter), Especialista (Insetos).

Caterpie- 4 pontos
Inseto
F0 (Normal),H1,R1,A1,PdF0
5PVs,15PMs
Armadura extra: Grama, Lutador, Terra.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Voador.
Pokémon (V.U.), Fedor, Pontos de magia extras, Movimento especial (escalar), Sentidos aguçados (Olfato aguçado). Modelo especial, inculto.
Nova vantagem : Fedor (1 ponto) Essa vantagem permite que o usuário, ao custo de 4PMs, exale um fedor horrível que atinge todos em alcance curto (10m). Esses devem fazer um teste de Resistência, e se falharem devem se afastar da área (entrar nela exige novo teste). Esse efeito é sustendo ao custo de 1PM por turno.

Kricketot- 4 pontos
Inseto
F0 (Inseto),H0,R2,A3,PdF0
10PVs,10PMs
Armadura extra: Grama, Lutador, Terra.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Voador.
Pokémon (V.U.), Enfraquecer Força, Especialização Canto, Sentido especial (Audição aguçada). Modelo especial, inculto.

Weedle- 4 pontos 
Inseto/venenoso
F1(Inseto),H1,R1,A0,PdF0
5PVs,15PMs
Armadura extra: Inseto, Grama,Lutador, Venenoso.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Psíquico, Voador.
Pokémon (V.U), Ataque envenenado (F/Venenoso), Pontos de magia extras. Movimento especial (escalar), Sentidos aguçados (Olfato aguçado). Modelo especial, Inculto.

''Grande Campeão'' -6 pontos 
AGR2 ,TEC1 ,RES 1,CHAR 0   
5PVs,5PMs                                                               
Arena (Floresta de Viridian Pewter), Especialista (Insetos).

Beedrill- 6 pontos
Inseto/Venenoso
F2(Inseto),H1,R2,A0,PdF0
10PVs,10PMs
Armadura extra: Inseto, Grama,Lutador, Venenoso.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Psíquico, Voador.
Pokémon (V.U), Ataque envenenado (F/Venenoso), Sentidos aguçados (Infravisão, Olfato aguçado), Vôo. Movimento especial, Inculto.

Butterfre- 6 pontos
Inseto/voador
F0(Normal),H1,R2,A0,PdF2(Psiquico)
10PVs, 10PMs
Armadura extra: Inseto, Lutador, Grama.
Vulnerabilidade: Fogo, Elétrico, Gelo, Pedra.
Imunidade: Terra
Pokémon (V.U.), Adormecer, Sentidos aguçados (Olfato aguçado, Senso de direção), Vôo. Modelo especial, inculto.

Kricketune- 6 pontos
Inseto
F1 (Inseto),H0,R3,A3,PdF0
15PVs,15PMs
Armadura extra: Grama, Lutador, Terra.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Voador.
Pokémon (V.U.), Enfraquecer Força, Especialização Canto, Sentido especial (Audição aguçada). Modelo especial, inculto.

OBS: Por falta de tempo, a publicação esta incompleta. Aguarde a publicação de seus pokémons selvagens e do seu ginásio.

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