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sábado, 21 de outubro de 2017

Lobisomem: O apocalipse 3D&T- Tribo Andarilhos do asfalto


Para os Andarilhos do asfalto,o termo  selva de pedra é quase literal. Adaptados a viver no meio dos humanos, em sua sociedade, e aproveitando sua tecnologia, muitos garou acreditam que eles abandonaram Gaia. Os Andarilhos refutam dizendo que apenas a encontraram em lugares diferentes.

Raças: os Andarilhos são predominantemente hominídeos. Eles são atentos e rápidos em recrutar
qualquer jovem garou que encontrem em suas cidades, em especial para evitar problemas. A tribo não guarda um preconceito particular contra impuros, mas por ser muito urbana tem maior dificuldade em esconder eles durante a infância. Os lupinos são muito raros , e a maioria são lobos que se fascinaram demais com as  coisas  humanas.

Aparência: os Andarilhos surgiram nas primeiras cidades do Oriente Médio. Naquela época se chamavam Sentinelas dos homens (apenas um dos diversos nomes que adotaram durante a história) . A tribo, porém, se expandiu pelo mundo, sem ligar para etnia. Todos podem mandar seu currículo para ser avaliado pela tribo. Sua aparência lupina (originalmente de pelagem negra) também não tem um padrão, sendo bem diversa, na verdade. Todavia, os olhos sempre transmitem uma inteligência acima do que se esperaria. Não é raro eles usarem tinturas e adornos encantados que se mantém nas formas crinos, hispo e lupina.

Parentes e Território: enquanto a maioria dos garou evita as cidades grandes, os Andarilhos do asfalto as chamam de lar. Eles e seus parentes costumam assumir posições importantes na sociedade, como acadêmicos, empresários, políticos, celebridades e até criminosos. São uma das tribos que mais integra seus parentes em suas atividades, seja no culto a Gaia (com bastante sincretismo com religiões humanas) e as vezes até os  terminando para os combates.
Um fato curioso é de que os Andarilhos do asfalto possuem uma tribo irmã: os Boli Zouhisze, da China. Eles acompanharam todo o desenvolvimento da sociedade  chinesa, e possuem o mesmo totem. Todavia, apesar das boas relações, ambas as tribos preferem agir de forma  independente da outra.
Flying Cockroaches, por Kemikel

Totem e espiritualidade:
a Barata. Para outras tribos, é um totem estranho. Isso por que vem apenas um inseto. Para os Andarilhos, a Barata é durona e adaptável, e representa todo lado positivo da civilização. Os Andarilhos também comungam com diversos espíritos estranhos, baseados em invenções e cultura humana. Porém, o que realmente incomoda as outras tribos é o contato deles com diversos espíritos da Weaver: embora os andarilhos não a cultuem, não vem problema em negociar com seus espíritos e usar seus recursos (tecnologia) .

Relações:  se há uma tribo relativamente isolada, é os Andarilhos. Sua conexão com a Weaver e as cidades quase cria uma barreira geográfica entre eles e outras tribos.  Isso os põe em situação oposta aos Garras vermelhas, que evitam as cidades o máximo possível . A única tribo próxima aos Andarilhos são os Roedores de ossos. Mas, falando de forma direta: os Roedores estão nas classes D e C, enquanto os Andarilhos na B e A. Dá para imaginar o conflito de interesses entre eles.

Restrições: os Andarilhos são uma tribo em constante evolução, desapegada do passado. Por isso tem grande dificuldade de acessar ele.  Andarilhos não podem comprar a vantagem ancestrais, nem entrar em contato com espíritos deste tipo. Dons ensinados por espíritos ancestrais costumam ser ensinados por outros espíritos. Eles também dão pouco valor a Raça Pura, então não podem comprar ela.

Marca: Perdendo o lobo- os Andarilhos estão tão mergulhados na civilização e seus recursos que tem dificuldade de acessar seus instintos. Sempre que você  tentar passar para a forma Crinos, Hispo ou Lupina deve jogar um dado: um resultado 6 indica que você não consegue se transformar e perde suas ações por 1D-R rodadas (mínimo 1 ).

Dons- os dons dos andarilhos são ligados a  "coisas" humanas.

Atalhos urbanos: a película costuma ser forte nas cidades. Um espírito da barata ensina como driblar ela e encontrar brechas para atravessar.
Regras: dentro de ambientes urbanos você tem um bônus de  +2 para atravessar, e nunca fica preso.

Favor dos objetos: o Andarilho pode despertar os pequenos espírito dos objetos (qualquer coisa construída por mãos humanas) e pedir ajuda e informações. Ensinado por um espírito elemental.
Regras: você recebe as vantagens Idiomas (Falar com objetos) e Animar objetos. O efeito deste último, porém, dura uma hora, ao invés de ser sustentado por turno.

Sentidos cibernéticos: o espíritos da tecnologia lhe ensinam a como ver o mundo da forma deles.
Regras: você recebe os seguintes Sentidos Especiais: Infravisão, Radar, Rádio, Senso de direção(GPS), Visão microscópica, Visão de Raio X.

Truque de tiro : um dom desenvolvido no velho oeste, resgatado nos anos 20 e popular até hoje. Com ele o garou pode fazer proezas divertidas com pistolas, revólveres e espingardas, como derrubar  chapéus, fazer alguém "dançar",fazer um tiro certeiro em um alvo minúsculo distante. Ensinado por um espírito lendário (de algum filme ou quadrinho de Velho Oeste)  ou do ar.
Regras: você recebe a vantagem Paralisia (PdF) , para representar os truques que assustam e atrapalham o adversário. Também recebe um bônus de +2 em testes de PdF e calcular alcance (caso usem esta regra) .


Totens



Barata
Nunca desatualizada, a barata guia sua tribo sempre no caminho da adaptação e superação.
Ensinamentos: bem versada nos caminhos da civilização ,a barata pode ensinar aos seus  seguidores uma especialização de Ciências, Investigaçao  ou Máquinas.
Atalhos urbanos: como o dom dos Andarilhos.
Aprendizado dinâmico:  lembra quando eu disse nunca desatualizada?
Regras: você recebe a vantagem Memória expandida.
Resistência de barata : se algo não pode ser negado da barata é sua grande resistência.
Regras: você recebe a vantagem resistência a magia. Para calcular o tempo que suporta privações (manual básico, pág.1D+69) é considerado como se tivesse Rx2. Por fim, pode lançar a magia Armadura extra (Radiação).
Dogma: a barata pede que seus filhos tenham um cômodo reservado a ela é seus filhos terrenos, que ofereça segurança e alimento a eles.

Embate-Kabum
Feroz e implacável, Embate-Kabum encarna o lado estratégico, científico e tecnológico da guerra. Já assumiu outros nomes e formas ao longo da história, mas sempre  foi rigorosa, exigindo o máximo de seus seguidores. Hoje costuma se apresentar como uma anciã severa em velhos trajes militares ou uma jovem vestindo uma complexa armadura feita de kevlar e fortes placas em uma estranha formação — uma imagem do futuro dos equipamentos de guerra.
Ensinamentos: Embate-Kabum ensina para seus soldados uma especialização de Esportes, Máquinas ou Sobrevivência.
Agir em Grupo: um soldado que não sabe agir em unidade não vale nada.
Regras: gastando 1 PM por companheiro presente, você ganha um bônus em todos os testes de perícia igual ao número de PMs gastos. O efeito deste poder dura por uma cena.
Comandar Unidade: ao agir com um grupo, você  rapidamente
identifica as forças e fraquezas de cada indivíduo.
Regras: Gastando uma ação e 2 PMs por companheiro, você  concede um bônus de FA+1 e FD+1 aos companheiros escolhidos e também a si próprio até o fim da cena.
Dogma: Embate-Kabum frequentemente da ordens aos seus seguidores, e não teme fazer sacrifícios pela vitória. Responde qualquer insurgência com violência (seu avatar surge e ataca o transgressor) .

Pai/ Mãe cidade 
O Pai ou Mãe cidade é um espírito que encarna a representação de uma cidade. Eles raramente se revelam, o que deixa os garou em dúvida se são raros, recentes (só existem registros deles a partir de 1880)  ou misteriosos (e malandros). Cada um tem uma aparência e personalidade que reflete os estereótipos da cidade: Chicago é um homem de ombros largos vestido como um gangster, mas que carrega uma gaita, com um leve cheiro de vacas recentemente abatidas ao seu redor. Paris é uma dançarina de can-can com roupas coloridas com um brilho rebelde em seu olhar, que nunca parece ficar mais de um metro de distância de seu mosquete.
Especial: embora cuidem de toda cidade, provavelmente cada filho da cidade possui um lugar favorito.  Cada membro da matilha escolhe um bairro da cidade. Ele recebe arena (seu bairro), e +2 em testes de perícia na região.
Chave da cidade: todos os lugares da cidade são abertos para você.
Regras: diante de você, todas as portas, gavetas, etc; se destrancam, e se trancam novamente quando você vai embora. Além disso, a película para você nunca é superior a 4. Esse efeito só funciona na sua cidade.
Contos da cidade: os espíritos da cidade revelam para você o que ela foi, é, e será.
Regras: você recebe as vantagens pregognição e poscognição, mas apenas para assuntos relacionados a cidade.
Dogma: obviamente, os filhos da cidade devem cuidar dela. Porém, às vezes a vontade do espírito pode ser misteriosa ou até difícil de lidar. Chicago, por exemplo, gostava dos seus gângsters.Paris aprecia mais os turistas que a visitam que seus próprios cidadãos. O espírito totem costuma dar missões específicas a matilha.


"Olhe, uma cidade é como qualquer outra tela de aranha. Existem fios pegajosos, e há fios limpos.

Se você ficar nos fios limpos você não é pego - e você tem uma boa posição no caso de você precisar cortar algo solto ".

Material de apoio
Livro de Tribo Andarilhos do asfalto revisado, traduzido pela Nação garou

sexta-feira, 20 de outubro de 2017

Sentinelas para 3D&T


Publicada desde agosto de 2015 pela Agencia Transmídia, e contando com três temporadas, Sentinelas é uma história humoristica de super heróis em forma de audiodrama, tendo elementos de audio descrição. Ambientada no Brasil , possui muito humor e referencias, embalados em um otimo roteiro. Escrita, dirigida e narrada por Vitor Hugo Mota, que também é responsavel pelas ilustrações. Conta também com a colaboração de diversos podcasters e artistas na dublagem. As fichas a seguir são dos heróis que formam o grupo Sentinelas. Todos possuem 15 pontos, exceto Capitão Falcão, feito com 20 pontos.
Agradeço desda já a equipe da Agencia Transmídia pela atenção e colaboração.


Amphiboy: herói que está se despedindo da puberdade – entre 17~19 anos – e que trabalha num surf Studio no Rio de Janeiro. Sempre de bem com a vida, brincalhão e, por vezes, pouco estrategista, muito embora tenha se mostrado capaz de traçar manobras de combate rebuscadas. Seus poderes contemplam agilidade acima da média, flexibilidade das juntas, capacidade de dar saltos longos, habilidade de se grudar nas superfícies usando suas mãos e pés, esticar sua língua a uma distância de até 2 metros de distância (mas gera uma certa dor na sequência, por isso não o faz muitas vezes), dom telepático pra sugestionar (não comandar) criaturas aquáticas, além de ter uma natação impecável potencializada por membranas entre seus dedos.
F 3,H 4,R 4,A 1,PdF 0. 
Arena(água), Especialização: animais aquáticos (ele pode falar com eles, e pedir favores), Movimento especial (escalar, Natação),Salto.Código de honra dos heróis.

Arqueiro: vigilante cearense na casa dos 25~30 anos, desprovido de super poderes, mas com um arsenal tecnológico focado para potencializar sua habilidade
com arco e flecha. Seu capacete de motociclista conta com um avançado sistema operacional que otimiza a precisão de disparo de suas flechas, realizando cálculo de coordenadas, variáveis físicas e modalidades de visão que, inclusive, o fazem disparar com exatidão até mesmo no escuro. Além da otimização ótica, seu capacete também permite que ele sintonize frequências de rádio, permita acesso por Bluetooth e wi-fi, além de outras funções comuns a smartphones e mobile devices. Sua aljava contém flechas tão variadas quanto às de qualquer arqueiro tarimbado dos quadrinhos, mas o grande diferencial do nosso vigilante é o quanto ele consegue improvisar setas diferentes e que brincam com a sorte (como, por exemplo, ser eficiente numa flecha de tijolo). Ele é sangue quente – um típico representante do “avexamento” nordestino – mas extremamente leal aos seus amigos, a ponto de se colocar em risco para salvar um companheiro.
F 0,H 3,R 3,A 1,PdF 4.
Adaptador, Sentidos especiais (Radio, Visão aguçada, Visão na Penumbra), Tiro múltiplo. Espacializações: Computação, Eletrônica, Engenharia. Código de honra dos Heróis.


Capitão Falcão: paladino obtuso da justiça porto alegrense, é uma paródia de todos os grandes super-heróis que você conhece, só que com uma pitada de burrice. Super forte e super resistente, é capaz de levitar e realizar voos super sônicos. Este herói – que tem entre 33~37 anos - não consegue deixar de se colocar a frente de tudo em que se envolve (inclusive sendo ele mesmo protagonista de suas próprias análises de qualquer situação). Apesar de sempre estar bem humorado, sua postura arrogante tende a alimentar a indignação de muitos colegas de equipe, muito embora seja ovacionado pela população e veículos de imprensa.
F 5,H 3,R 4,A 4,Pdf 0. 
Aceleração, Boa Fama, Voo. Insano (Megalomaníaco), Código de honra dos heróis.

Doutor Kranio: vigilante curitibano resmungão, com aproximados 35~38 anos, de estatura média~baixa e um pouco acima do peso. Não possui super poderes, mas é um estrategista-nato e assume a liderança do grupo naturalmente, fora que é um
habilidoso lutador. Usa um capacete perolado blindado com a forma estilizada de uma caveira, com lentes amarelas. Este capacete tem funções similares às do Arqueiro e ainda modula a voz – um toque de paranoia do próprio herói. Outro dispositivo que usa com frequência é um gancho de escalada que se projeta por debaixo da manga de sua jaqueta. O motor de retorno e o cabo sobressalente encontram-se na mochila que usa. Apesar de não conseguir manter um veículo por muito tempo – a maioria deles são destruídos – o herói já se mostrou hábil piloto de aeronaves e automóveis.
F 1,H 2,R 3,A 1,PdF 0. 
Genialidade, Plano genial, Sentidos especiais (Radio,Sentidos Blindados,Visão na Penumbra),Técnicas de luta (cabeçada, direto, cruzado,chute baixo).Equipamento I (veiculo e gancho de escalada).Pericias Investigação e Maquinas.Código de honra dos heróis. Maldição : grosseirão (-1/2 ponto)- Dr. K. não se importa muito que gostem dele, tendo -2 em testes de interação social. Maldição: Equipamento descartável (-1/2 ponto) Todo veiculo do Dr. K é destruído em algum ponto da aventura. Ao acabar a munição ,é descartado. Porém, o Doutor pode fazer um novo na próxima história (ou seja, apenas depois de terminar a missão).


Emissário: herói gaúcho de aproximadamente 24~27 anos, de constituição física magra e cabelos curtos prateados – que ficam pretos quando não está em pleno uso de seus poderes. Entre suas habilidades super humanas, ele apresenta uma aura protetora/defletora branca, que o permite voar em alta velocidade. Consegue também projetar domos de energia em torno de si e de outros, além de disparar rajadas de energia pelas mãos. O uso de sua energia em outras pessoas o obriga a administrar sua força com equilíbrio, para que não se pegue sem energia no momento mais derradeiro. O desequilíbrio do uso da energia é medida pela diminuição gradativa das “asas” em seu símbolo peitoral. Emissário é reticente em suas ações, talvez por covardia, talvez por não acreditar nos outros. Mas ao se permitir conhecer outros indivíduos espetaculares, ele se torna uma pessoa mais agradável, o que o engrandece como herói (já que as asas de seu símbolo aumentam cada dia mais).
F 0, H 2,R 2,A 5, PdF 2. 
Campo de força,Escudo I, Pontos de magia extras, Voo. Código de honra dos heróis.


Lebre Rubra: heroína mineira, velocista de Belo Horizonte com aproximadamente 23~26 anos. Seus poderes são totalmente ligados à super velocidade em seu corpo, mas não tanto em sua mente, já que ela precisa se concentrar bastante para manter o ritmo de sua corrida alinhado com a velocidade de seu pensamento. Por vezes ela consegue ver o mundo em câmera lenta enquanto está em super velocidade, mas qualquer distração pode tomar seu foco e terminar num grande tombo. Para evitar as ações do atrito em seu rosto, usa um capacete inteiriço de ciclismo de velocidade, permitindo, inclusive, que o ar dentro dele possa ser respirado sem entrar em super velocidade em sua garganta e narinas. Apesar da doçura tipicamente mineira, a heroína tem uma personalidade forte e várias vezes mostra que sua beleza não suplanta sua capacidade estratégica. 
F 2,H 5,R 3,A 3,PdF 2. 
Aceleração, Movimento especial (Andar na água, Escalar, Queda lenta). Código de honra dos heróis, Assombrada (devido a sua mente nem sempre ser tão veloz quanto o corpo).

Manopla: herói paulistano de mais ou menos 26~29 anos, tem seus poderes ligados a um artefato místico, uma luva de metal enferrujado chamada Shamash,
que abriga a energia de uma entidade babilônica/suméria. Os poderes conferidos por esta luva são alimentados pela alma de seu usuário e contemplam uma lista peculiar: aura protetora/defletora ao redor do portador, capacidade de voo (a luva deve estar de punho fechado, pois é ela quem ergue e conduz seu usuário durante o voo) e projeção de mãos destras de energia sólida (inclusive usando luvas ou algo que uma mão possa vestir). Importante notar que não é possível fazer as duas coisas: ou voa em velocidade de punho fechado ou projeta mão de punho aberto. Manopla é um típico bom moço, contido e de poucas palavras, mas é a referência em termos de equilíbrio heroico para a equipe.
F 2,H 2,R 2,A 2,PdF 2. 
Crescimento, Escudo II, Membros elásticos, Pontos de magia extras, Voo. Código de honra dos heróis, Restrição de poder II (Ao usar a vantagem Voo não pode usar os poderes de Crescimento, Escudo e membros elásticos. Os poderes se manifestam através da imagem de uma mão translucida).

Nervoso: vigilante carioca que representa o “fortão da equipe”. Com aproximadamente 25~28 anos, este marrento exemplar de brucutu possui poderes ligados à explosão de força por conta da adrenalina: super força, super resistência, fator acelerado de cura, super saltos, corrida em alta velocidade (não tanto quanto a Lebre Rubra). Não é um sujeito muito inteligente, mas é bastante esperto, se virando bem em situações de extrema tensão. Seu temperamento explosivo o coloca em várias enrascadas, mas também já foi capaz de salvar muitas vidas.
F 3,H 3,R 4, A 2, PdF 0.
Esportes, Energia extra I, Poder Oculto.Código de Honra dos heróis.

Oculto: vigilante gaúcho de aproximadamente 17~20 anos, de ótimo humor juvenil e até covarde em alguns momentos. Seus poderes são ligados ao teletransporte através das sombras, já que sua capa das trevas o permite visualizar e atravessar portas sombrias. Porém, quanto mais desafiadora a passagem, mais a capa parece consumir a sanidade do herói. Quando em comunhão com sua capa, Oculto fica com os olhos avermelhados sob a máscara de caveira que esconde seu rosto e, conforme esta comunhão é mais vantajosa para a capa, a monstruosidade se torna ainda maior.
F 2,H 4,R 2,A 5,PdF 0.
Incorpóreo, Teletransporte III (igual a teletransporte, porém pode carregar carga e jogadores/NPCs, desde que o peso total não exceda sua Força).Código de honra dos herois, restrição de poder (Todos seus poderes envolvem usar sombras).



Pacífica: heroína católica de aproximados 24~27 anos, com poderes rotativos – isto é, mensalmente ela adquire um poder sugestionado por uma grande crise do mês anterior, de maneira não cumulativa. Assim, durante 25 dias por mês ela tem que aprender a lidar com uma nova habilidade – que ela mesma não sabe qual será – e durante 5 dias deve viver sem poder algum. Além destas habilidades, ela também conta com uma capacidade plácida de planejamento, o que a coloca como uma das líderes em potencial da equipe. E para não dizer que ela não usa qualquer artefato para auxiliá-la em sua missão, carrega uma bolsa a tiracolo com um pingente em forma de pomba branca. Isto permite que a bolsa consiga comportar objetos num espaço infinito – e que nem sempre são fáceis de se localizar
F 0,H 3,R 2,A 3,PdF 0. 
Banco dimensional, Controle de sorte,Equilíbrio Ying Yang,Plano Genial. Código de honra dos heróis, Restrição de poder (Os poderes de Pacifica são rotacionais. 5 pontos de personagem dela devem ser gastos com características e vantagens ligados ao um tema; como eletricidade, intangibilidade, etc. Essa formação dura 25 dias, quando são cancelados por outros 5 . Ao fim desse período, o ciclo reinicia, com Pacifica comprando características e vantagens ligados a eventos/necessidades da aventura anterior).

Pink Rocker: heroína mineira, da região de Ipatinga, com aproximadamente 15~18 anos. Apesar de sua constituição física frágil, ela possui poderes devastadores ligados ao som e à luz: quando em ambiente bastante barulhento, ela consegue converter ondas sonoras em laser e fótons – ou até mesmo potencializar seus decibéis; quando num cenário muito iluminado, consegue converter a energia luminosa em ondas sonoras devastadoras – ou concentrar a luz em raios laser mais potentes. Quando seus poderes são ativados, uma energia rosada em forma de sinal “Stereo” se projeta diante do peito e seus cabelos ficam num tom rosa shocking vivo.
F 0,H 2,R 2,A 2,PdF 5 (Luz ou sônico). 
Ataque especial II (PdF, Amplo, Penetrante, Poderoso), Pontos de magia extras. Código de honra dos heróis, Restrição de Poder (Seus poderes não podem ser usados sem luz ou sem sons altos).


Poison Hebi: vigilante ranzinza oriental que montou base em São Paulo. Tendo por volta de seus 28~31 anos, ela possui habilidade invejáveis de combate corpo-a-corpo, acrobacia, flexibilidade de juntas, manuseio de armas brancas – em especial a kusarigama – e pilotagem de motocicletas e automóveis. Seu super poder é ligado ao veneno que pode emitir pela boca, seja em forma de saliva como também em hálito. A heroína é relutante em atuar em equipe, mas se mostra uma integrante valiosa mesmo quando se esforça em não ser eficiente. É a imagem antagônica da típica donzela, preferindo resolver as coisas com os punhos ao invés de gritar por socorro.
F 2,H 3,R 3,A 3,PdF 3 (Quimico).
Paralisia (PdF). Especializações: Acrobacia, Armas brancas, Pilotagem. Código de Honra dos heróis.

Scan: herói mineiro frágil, de aproximadamente 25~28 anos, mas que compensa seus momentos de
vacilo com um super poder que pouco o leva às vias de fato do combate: capacidades mentais para calcular riscos numa velocidade impressionante, além de análise de padrões gráficos e de sistema, memória fotográfica e diversos tipos de visões especiais. Por ser praticamente o mais desengonçado entre os poderosos, ele consegue se colocar tanto ao lado dos heróis quanto dos cidadãos, se tornando um líder empático que assume o time na ausência do Doutor Kranio.
F 1,H 3,R 2,A 2,PdF 1.
Investigação, Intuição, PES, Precognição, Sentidos especiais (Infravisão, Ver o invisível, Visão aguçada,Visão de Raio X, Visão microscópica, Visão na penumbra).Código de honra dos heróis.
Tori-Jin: artista marcial e guerreiro de Pindamonhangaba, o herói de aproximadamente 22~25 anos apresenta poderes ligados à energia Chi – a energia vital presente em todos os seres vivos. Seu espírito forte pode ser administrado para gerar uma aura energética (que não o protege nem deflete, mas queima quem ousa tocá-lo), além de conseguir fazê-lo levitar e vor em alta velocidade. Concentrando esta energia nas mãos, ele é capaz de soltar a rajada devastadora em forma de cometa chamada Tori No Asa Taiyo. Intempestivo e irônico, Tori-Jin vive um conflito espiritual interno e que, com seu comportamento, o coloca cada vez mais de encontro ao cerne de seu treinamento. Sua impulsividade já gerou muitos problemas para o grupo, mas também foi graças a este ímpeto que já resolveu muitos problemas.
F 2,H 3,R 3,A 2,PdF 2.
Ataque especial (PdF),Toque de energia, Técnicas de luta (Ataque Debilitante, Ataque Forte, Ataque Preciso,Força Oculta)Voo. Código de honra dos heróis, Assombrado (devido a presença de Tori-Makai).


Usando os Sentinelas em sua campanha

  • Revivendo a história: os Sentinelas possuem suas próprias aventuras (confira aqui) e pode achar interessante adapta-las para sua mesa.
  • Novas histórias: Ainda usando a mesma cronologia, os jogadores podem continuar de onde o Audiodrama parou.
  • Heróis paralelos: Nunca foi dito que existem apenas estes heróis brasileiros. Os jogadores podem criar os seus heróis, e enfrentar vilões paralelos aos da história principal, participando dela sem interferir.
  • Inspirados: assim como o Super-Homem inaugurou a época heroica na DC, os Sentinelas podem ser os Primeiros heróis de muito. Jovens que antes não tinham coragem de lutar contra o crime e as forças do mal se sentiram motivados pelas ações do sentinelas. Recomendo usar personagens de 10 pontos, para manter os sentinelas ainda no nivel de exemplos a seguir.
  • Crossover: em Sentinelas temos muitas referencias ao universo DC e Marvel, entre outros. Ainda não fica claro se realmente estão no mesmo mundo, mas ,por que não? Caso já estejam numa campanha de super heróis (seja DC, Megacity, Marvel, Freedon City, etc) e ele venham ao Brasil, o mestre já tem uma liga de heróis brasileiros (que , felizmente, fogem de esteriotipos regionais.Só ficam com o jeitinho). O inverso também é possível, com os heróis brasileiros interagindo com outros ao redor do mundo.

domingo, 8 de outubro de 2017

Lobisomem: O apocalipse 3D&T- Tribo Crias de Fenris


Conhecidos pela sua coragem e selvageria, os Crias de Fenris são ao mesmo tempo admirados e temidos.  São a tribo mais guerreira de todas, sempre em busca de uma morte gloriosa. Os Crias não pedem clemencia, e raramente a oferecem.

Raças: os Fenris valorizam tanto seu lado humano quanto seu lado lobo. É esperado que ambos sejam fortes, corajosos e ousados. Embora os Crias punam severamente os casal que dê luz a um impuro eles não possuem um preconceito especial contra eles. Desde que se provem dignos, são tratados igualmente. Agora ser digno diante os Crias é outra história.

Aparência: um típico Cria de Fenris tem um porte robusto e traços nórdicos. Sua aparência lupina tem mandíbulas poderosas e uma pelagem cinza e farta.

Parentes e território: Os Fenris são de origem nórdica. Acreditam que aquela terra e aquele povo pertencem a eles. Porém, não tem nenhum pudor de invadir terras alheias, afinal qualquer um que não pode se defender não as merece. Assim tomaram muitas terras na Europa, EUA e Canada. Muitos Crias tem uma devoção fanática aos seus parentes e à pureza de sua raça. Isso os atraí a filosofias de eugenia e racismo. Todavia, também há  dentro da própria tribo quem repudia esse pensamento e combate ele.  Literalmente.

Relações: os Crias são agressivos, então tem uma relação difícil com outras tribos. Os Presas de Prata e Senhores das sombras respondem seus ataques a altura, e por isso são respeitados (até certo ponto) . Os Andarilhos do asfalto, Filhos de Gaia e Portadores da luz interior, com uma postura mais pacífica,  evitam eles. Devido a proximidade de territórios, as vezes Fianna e Crias entravam em conflito, e já tiveram uma grande guerra no passado. Os Wendigo e Uktena os detestam por invadirem suas terras. As Fúrias negras tem uma rixa que se arrasta à séculos com os Fenris, por seu desrespeito aos oprimidos.

Totem e espiritualidade: sem nenhuma surpresa, o totem tribal dos Crias é Fenris, o grande lobo da mitologia nórdica. Não se sabe se ele foi um lobo, um homem, um garou ou até espírito. Os Crias não se importam, apenas honram ele com suas vitórias.
A "mitologia" dos Crias é relativamente diferente, com Odim sendo um feiticeiro necromante que traiu Fenris e o prendeu em algum Reino umbral. Os Crias tem a certeza que ele se libertará no apocalipse, e levará sua tribo para a maior das batalhas. Além do próprio Fenris, os Crias contam com o apoio de outros  seres mitológicos nórdicos e animais da região.

Marca: Intolerância - Os Fenris são guerreiros ferozes, mas não há guerra sem inimigos. Isso gera um curioso traço de personalidade: a intolerância. Em algum momento o Cria vai criar repudio a algo, como se fosse um inimigo pessoal. Isso seria algo digno se todos odiassem coisas "Odiosas" como vampiros, Formori, etc, mas não raramente seu ódio é voltado a outras tribos garou, estrangeiros, minorias, etc. Todo Cria de Fenris recebe a desvantagem Insano: Intolerância.

Dons - os dons dos Fenris os ajudam a se destacar na batalha.

Berserker: ensinado por espíritos lobos, o cria pode se entregar ao êxtase do combate ao custo de suas energia.
Regras:você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia) durante um número de turnos igual à sua Resistência (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características) por uma hora.

Deter a Fuga dos Covardes: com este dom o garou pode fazer os medrosos  sentir o peso da covardia e irem mais devagar. Ensinado por um espírito lobo.
Regras: ativar esse dom custa 3PMs e tem o alcance de área de 50 m. Todos que tentarem fugir dentro desta área tem sua velocidade máxima reduzida a metade, as perícias crime e sobrevivência (e a especialização Furtividade)  não garantem uma fuga instantânea e o teste de H é sempre difícil.

Pele de Troll: Ensinado por espíritos elementais, o garou pode passar um pouco de terra em seu corpo e absorver sua força, Sua pele toma um aspecto mais duro e espesso,coberta de nós verrugosos de carne dura e blindada, como um troll.
Regras: para ativar esse dom você deve espalhar um pouco de terra pelo corpo (gastando uma ação nisso). Então, pode aumentar sua A e R (recebendo +5 PVs por ponto de R, mas nenhum PM) para cada 3 PMs que gaste enquanto espalhou terra.

Rosnado do predador: ensinado por um espírito lobo, com este dom o garou pode intimidar e enfraquecer um inimigo com seu rosnado.
Regras: Para ativar este dom, você deve escolher um alvo e rosnar para ele, gastando uma ação e 2 PMs. O alvo testa R-1; se falhar tem um redutor de F-1. Você pode refazer isto até o alvo passar no teste, ficando imune ao efeito por 1 dia.


Totens


Fenris
O poderoso Fenris é sanguinário, sempre em busca de batalhas para saciar sua fome por violência. Ele e seus fiéis não temem a morte.
Ensinamentos: seguidores de Fenris podem escolher uma especialização de Esportes.
Adiar a morte:A própria morte evita se aproximar de um Fenrir em batalha.
Regras:você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.
Objetivo Ferrenho: quando luta, nada se coloca entre Fenrir e seu adversário.
Regras: Você é imune à magia Pânico e a qualquer outra forma de medo natural ou mágico e um bônus de R+2 contra magias e vantagens de controle mental.
Dogma: um seguidor do Fenrir nunca foge de uma batalha.

Dragão do Fogo

O Dragão do Fogo é um aspecto da natureza ígnea dos Dragões; ele é um potente, se não super-poderoso, espírito das chamas e da batalha. Ele é mais um totem europeu e aliado do Grande Fenris graças ao seu zelo comum de devorar seus inimigos. Ele é o guardião de tesouros escondidos, uma manifestação do fogo que destrói e renova e um patrono da batalha destrutiva. Ele alegremente serve de patrono às matilhas que jurarem deixar as casas de seus inimigos em ruínas e é particularmente procurado pelos Fenrir que têm o hábito de lutar contra vampiros.
Ensinamentos: o dragão ama o metal, então ensina seus filhos a moldar ele. Todos recebem a especialização metalurgia (de máquinas) .
Hálito de fogo: o dragão ensina aos seus filhos sua marca registrada.
Regras: você recebe a vantagem ataque especial (PdF/fogo) . Você mantém seu valor em PdF nas formas hispo e lupina, mas ele é personalizado em fogo.
Obliterar: as chamas do dragão são para destruir seus inimigos.                                                      Regras: Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em Fogo, você triplica a sua Força ou PdF ao invés de duplicar.
Dogma: O Dragão do Fogo, como muitos espíritos dracônicos, é avaro; suas crianças devem sacrificar ouro para ele ao jogar peças em um fogo forte, como numa fornalha. A matilha terá que sacrificar 1 ponto de experiência por mês (ou aventura) ,representando este ouro.

Dragonesa do Mar 

A Dragonesa do Mar é a fria e cruel irmã do Dragão do Fogo. Ela captura seus inimigos em suas espirais e os esmaga até a morte ou os arrasta até debaixo das ondas pra se afogarem. Ela é o patrono espiritual de mares ainda não mapeados e a manifestação da habilidade de matar do oceano. Ela ama Gaia e a majestade do mar, mas é um espírito colérico e desse modo é um dos aliados favoritos de Fenris.
Ensinamentos: vigorosa, a Dragonesa ensina aos seus filhos uma especialização de Esportes.
Ambiente propício: a água é sua aliada.  Regras: quando luta próximo ou dentro de grandes corpos d’água, como rios, lagos ou o mar, você recebe um bônus de +1 em sua FA e FD. Além disso, seu oponente sofre uma penalidade de –2 em testes para resistir a magias da escola Elemental (água).
Filho do mar: perto da água, seu corpo se adapta ao novo ambiente.
Regras: se estiver a 50 metros de um grande corpo de água, recebe benefícios da vantagem única anfíbio.
Dogma: A Dragonesa do Mar exige a oferta de inimigos vivos amarrados e jogados no oceano pra se afogarem. Suas matilhas devem sacrificar um inimigo dessa forma pelo menos uma vez por aventura/ mês. Qualquer ponto de experiência que o inimigo renderia é perdido para a dragonessa.

Rainha da Neve

 Os Crias de Fenris reconhecem muitos espíritos do inverno como seus aliados e se encontram avessos a muitos mais (os da ninhada de Wendigo). Um dos mais peculiares de seus aliados é a Rainha da Neve, uma incorporação das frias e silenciosas noites do inverno. Ela favorece os Fenrir que podem se portar tanto com graça quanto com força, que são duros o bastante para dormir fora de casa em uma longa e congelante noite de inverno e ainda estarem de bom humor pela manhã.
Ensinamentos: os seguidores da Rainha da neve podem escolher uma especialização de manipulação.
Conforto na neve: o frio não incomoda os seguidores da rainha.
Regras: além de receber armadura extra (frio) , durante a estação do inverno você  calcula pontos de vida com Rx7.
Encantos: a Rainha da neve é mestra da magia e encantos, e ensina alguns aos seus seguidores.
Regras: você pode escolher 3 magias da escola Elemental espirito, podendo lança-las sem a necessidade da vantagem Magia Elemental.
Dogma:Filhos da Rainha da Neve devem ser sempre educados, lhe oferecer novos contos e histórias, e generosos na época de inverno .

Citação
“A Dor é minha amante. A Morte é minha irmã. Gaia é minha mãe, e o Grande Fenris é meu pai. Você não tem NADA que me faça temer!”

domingo, 17 de setembro de 2017

Lobisomem: o Apocalipse 3D&T- Tribo das Furias Negras


Ligadas profundamente a Wyld, a tribo é composta quase exclusivamente por mulheres. São muito místicas, tendo caerns secretos em regiões de natureza intocada, onde  englobam  vários cultos a figuras femininas. Assumem uma defesa feroz dos oprimidos, como a própria Wyld é nas barreiras da Weaver e ataques da Wyrn.
Autor:Pachycrocuta

Raças:As fúrias valorizam todas as faces femininas, da donzela cheia de energia e inexperiência, a mãe que faz tudo pelos filhos, a anciã que traz sabedoria em suas palavras.
Quase todas hominídeas da tribo estão envoltas em ações dos direitos humanos, já  lupinas vivem ao redor dos caerns, os protegendo. Quando uma fúria da a luz um menino e este se mostra um garou (por presságios ou a mudança em si) são enviados a outras tribos. A exceção são os impuros: sendo inférteis, são aceitos como reflexo do totem da tribo, o cavalo Pégaso, que é castrado.

Aparência: As Fúrias são bastante diversificadas . Na verdade, elas tentam constantemente recrutar garou fêmeas , sejam as que recém saíram de sua primeira mudança, sejam as que por algum motivo estão descontentes com suas tribos atuais. As Fúrias de raça pura costumam ter uma pelagem negra, as vezes com detalhes em branco.

Parentes e território: as fúrias surgiram na região do mediterrâneo europeu, sendo muito influentes nos seus  arredores. Mas se expandiram por todos os territórios descobertos, em espacial as Américas.
As fúrias acolhem muitas mulheres parentes. Um mito sobre as fúrias  é que não possuem parentes homens. Embora muitas  hominídeas não se importem em ter filhos com um lobo, a maioria tem um namorado/ amante. Ou vários. E, contrariando mais um mito, os parentes homens não são torturados e mantidos em escravidão (o que não significa que nunca ocorreu). Mas a relação deles com as Fúrias com certeza não é convencional.

Relações: "o Pégaso e o Unicórnio deixam as mesmas pegadas". Esse ditado mostra bem a amizade entre as tribos Fúrias Negras e Filhos de Gaia. Ambas possuem ideais parecidos. Os Roedores de ossos as vezes são mal educados, mas bem, muitos oprimidos são seus parentes. Devido sua devoção as áreas selvagens e valorização dos lupinos, a tribo possui uma boa relação com Garras vermelhas, Wendigo e Uktena. As fúrias tem grande dificuldade em lidar com os Crias de Fenris, por seu desprezo aos fracos e oprimidos.

Totem e espiritualidade: o Pégaso, segundo as Fúrias, era uma criatura nascida da Wyld no mundo material. O herói Belerofonte o convenceu a ajuda-lo em suas aventuras. Mas quando o herói se tornou orgulhoso  e cruel, Pégaso o questionou. Foi castrado em resposta. Quando o "herói" cavalgou Pégaso novamente, este o jogou dos céus.
Pégaso representa o poder da natureza, impossível de ser domada pelo homem. As fúrias seguem a ele e diversos espíritos de conceitos e antigas deusas femininas, além das forças da natureza, como o furacão e o terremoto. Elas evitam espíritos muito ligados a Weaver e a conceitos masculinos.

Marca:código de honra das amazonas- as Fúrias negras são irmandade de mulheres. Elas nunca atacam mulheres e crianças, fêmeas e filhotes, exceto em ultimo caso. Também tentam ajudá-las o máximo possível.

Dons
Os dons das Fúrias Negras refletem sua forte conexão com a Wyld e seu desejo de vingança.

As mil formas- A fúria aprende com espíritos animais a como assumir suas aparências e habilidades.
Regras: Você gasta uma ação e 3 PMs. Então pode se transformar em um animal não menor que um pardal ou maior que um búfalo. Você pode rearranjar suas características e as Vantagens ligadas ao seu corpo (Sentidos especiais, Voo, entre outras , a critério do mestre), podendo comprar novas também.

Defender inocentes- As Fúrias são ferozes defensoras dos fracos e dos oprimidos. Esse Dom ensinado pelo Pégaso lhes ajuda nesta tarefa.
Regras:Sempre que lutar para defender a vida de alguém em situação vulnerável, você soma +2 a sua FA e FD até o fim do combate.

Sentir a Weaver- A Weaver, em especial através do incarna do Patriarca, promove a opressão. Um espirito aliado de Gaia ensina a Fúria a estar sempre atento as suas manifestações.
Regras: Você esta sempre sobre o efeito da magia Detecção do mal, porém ao invés do mal propriamente dito, você detecta manifestações da Weaver.

Vitalidade da Wyld- A Wyld corre pelo seu corpo, lhe enchendo de energia e fechando suas feridas. Espíritos da Wyld ensinam esse dom.
Regras:Fora de combate, você recupera todos os seus PVs em 1d minutos. Se tiver a vantagem Regeneração (Manual 3D&T Alpha, pág. 37), recuperará o dobro de PVs por turno em combate, ou todos os seus PVs imediatamente após o fim da batalha.

Totens

Pégaso
Embora este Totem esteja associado com as Fúrias Negras, ele também é conhecido pelo poder em
suas asas e a nobreza que exala. O Pégaso está principalmente preocupado com lugares sagrados e busca protegê-los. Devido à disputa entre os Crias de Fenris e as Fúrias Negras, o Pégaso não adotará uma Matilha que tenha um Cria nela. Pégaso muitas vezes é representado como um cavalo negro com asas e olhos de fogo.
Ensinamentos: seguidores do Pégaso podem escolher uma especialização da Perícia Animais ou Esportes.
Dons- Além do Dom Defender inocentes, os seguidores do Pégaso podem comprar estes dons:
Irmã do Ar:O Pégaso é uma criatura do elemento Ar. Ele pode ensinar suas seguidoras a conversar e manipular seres ligados ao elemento.
Regras: Você pode falar com qualquer criatura ligada ao elemento Ar (isso incluí até magos com a Vantagem Elementista (Ar). Também pode escolher 3 magias da Escola elemental (Ar) e lança-las normalmente.
Indomável: O Pégaso jurou nunca mais se curvar a alguém. Com esse dom, ele passa este sentimento a suas seguidoras.
Regras:Sempre que alguém tentar usar um poder de controle ou influencia mental em você, além não surtir efeito você recebe um bônus de F+1,R+1,PdF+1, que dura uma cena.
Dogma: Além de não aceitar Crias de Fenris, o Pégaso só aceita seguidores com um destes códigos de Honra: dos Heróis ou dos Cavaleiros (ou da Amazona).

Pantera 
A Pantera é um simbolo de poder feminino, forte e graciosa. Ela é rara entre os garou, devido a Guerra da Fúria (os Bastet, Metamorfos felinos, foram bastante perseguidos pelos garou) mas ela ainda é próxima das Fúrias negras.
 Ensinamentos: os seguidores da Pantera podem escolher uma especialização da Perícia Esportes ou Sobrevivência.
Dons
Amiga das Noite:A escuridão é aliada da Pantera e seus seguidores.
Regras: Você recebe a vantagem Domínio das Trevas, e durante a noite você pode lançar a magia invisibilidade.
Graça felina: Os movimentos da Pantera são belos, mas vigorosos.
Regras: Você recebe a vantagem Movimento especial (Queda lenta) e +2 em testes de iniciativa.
Dogma: Os seguidores da Pantera devem ajudar os felinos em perigo (desde gatos domésticos até os próprios Bastet).


Citação:
"Você se atreve a nos condenar por nos mantermos unidas como uma irmandade? Por escolhermos ajudar as mulheres em primeiro lugar? Sim, mulheres não deveriam precisar de nossa ajuda. Gaia não deveria precisar de Suas Fúrias. Mas elas precisam. Agora caia fora da minha frente antes que eu lhe mostre o que é dor de verdade."

Material de apoio
Podcast Ponto G, para conhecer exemplos de mulheres que fizeram a diferença na história.
Podcast Mamilos para entender a luta das Fúrias negras.

sábado, 16 de setembro de 2017

Lobisomem: o Apocalipse 3D&T- Weaver


A Weaver é a parte da tríade que representa as regras, as leis, a estabilidade. Muitas vezes representada como uma aranha, que tece a teia da vida onde todos estão interligados.

Segundo os mitos garou e dos fera, ela foi a primeira (se não a única) a tomar consciência de existência e perceber (ou acreditar) que seu trabalho era inútil: a Wyld continuaria espalhando criação sem propósito, que ela deveria dar forma apenas para ver a Wyrn destruir. Decidiu dar um basta, separando o corpo e a alma da criação (a Umbra e a Telluriam, respectivamente) .

Hoje o mundo segue as suas regras, mas ainda não a sua vontade. Mas ela quer mudar isso.

Domínios da Weaver 


Teia
Regiões dominadas pela Weaver, chamadas de Teias,  trazem um  ar de opressão, vigilância e de limpeza. Todos habitantes tem um sorriso forçado, fingindo satisfação. Na umbra, o local é repleto de teias de aranha cintilantes. Tocar em uma delas atrairá a atenção de 1D aranhas padrão, prontas para imobilizar qualquer invasor. Ainda assim, muitos malditos se escondem nessas áreas, se propagando com o sofrimento dos habitantes. Teias costumam surgir em centros urbanos, industrias, condomínios, quartéis, parques temáticos, entre outros.

Teia Digital
A teia digital é um tipo de domínio estranho. Embora tenha forte presença da Weaver, é possivel sentir a Wyld nela. A Teia Digital é a grande rede de informações, onde as ondas do Radio, TV e internet se mesclam. Muitos acreditam que dentro de algum tempo ela se tornará um Reino por si, mas hoje ainda se manifesta em bolhas próximas de onde o sinal é mais forte. Mas as ondas podem ser vistas se propagando pela penumbra. Dentro de uma Teia digital se tem um turbilhão de imagens de TV, sons de radio e telefone, e flashes de sites. As vezes um espirito baseado em um destes elementos foge da Teia digital.

A ninhada da avó aranha 
Os espíritos que servem a Weaver não são muito diversos, mas são eficientes.

Incarnas da Weaver

A Máquina 
Um gigante metálico adormecido. Por séculos essa visão veio aos sonhos de Theurgs e Galihards dos Andarilhos do asfalto. Hoje, com o avanço desenfreado da tecnologia, ele dá sinais de que está acordando. Se agora as pessoas estão ficando dependentes da tecnologia (tipo você lendo este blog) imagine quando o gigante acordar.

O Patriarca
O grande inimigo das Fúrias Negras, o Patriarca representa todas as tradições opressoras. Sempre com um discurso moralizador, incentiva os humanos (e as vezes os garou e outros metamorfos) a perseguir e punir o que é diferente. Ele já foi mais poderoso, mas se engana quem acredita que ele está fraco.

A Ciência 
Pobre Ciência. Já foi tão bela, inspirando homens e mulheres a buscar um mundo melhor. Mas foi atacada e aprisionada pelos servos da máquina, e agora serve apenas ao lucro.

Espíritos menores 

Elementais artificiais
São elementais de objetos construídos pelo homem. Nem todos são fanáticos pela Weaver, mas reconhecem ela como patrona ou até mesmo mãe.
A primeira ficha representa a versão Gaffling do espírito (que geralmente agem por espírito), e a segunda o Jaffling (inteligentes e com personalidade).


Artista: 0K51D
Eletricidade 
F 0,H 3,R 1,A 3,PdF 4(eletricidade), paralisia (PdF).12N
F 0,H 5,R 2,A 6,PdF 7(eletricidade), paralisia (PdF) .21S.
Percorrer atalhos: igual ao poder dos garou.
Película invertida: para atravessar a película este este espirito deve tirar um resultado menor ou igual a película local.
Elétricos e instáveis, esses elementais não se afastam das redes elétricas. É difícil lidar com eles pois não tem noção de tempo (tudo aconteceu agora, acontece agora e acontecerá agora) .

Metal 
F 3,H 2,R 2,A 5,PdF 0.12 N
F 5,H 4,R 3,A 10,PdF 0. 23 S
Percorrer atalhos: igual ao poder dos garou.
Película invertida: para atravessar a película este este espirito deve tirar um resultado menor ou igual a película local.
Elementais do metal sabem da importância que tem e esperam ser tratados de acordo. Embora prefiram não lutar, tem pouca paciência. Gostam de  sons altos, luzes multicoloridas
brilhantes e estruturas industriais.

Plástico 
F 2,H 2,R 3,A 4,PdF 1. 11 N.
F 4,H 4,R 5,A 8,PdF 2. 23 S.
Percorrer atalhos: igual ao poder dos garou.
Película invertida: para atravessar a película este este espirito deve tirar um resultado menor ou igual a película local.
Os mais novos dos elementais, estão ansiosos em entrar no jogo. Costumam parecer com um amontoado de objetos de plástico ambulante.

Vidro 
F 3,H 2,R 3,A 4,PdF 2 (perfuração) . 14 N.
F 5,H 4,R 5,A 7,PdF 2 (perfuração) . 25 S.
Percorrer atalhos: igual ao poder dos garou.
Película invertida: para atravessar a película este este espirito deve tirar um resultado menor ou igual a película local.
Vaidosos, elementais do vidro adoram estar limpos e brilhantes. Podem parecer belas estátuas ou um humanoide bizarro feito de vidro quebrado.

Aranhas 

A grande maioria dos espíritos da Weaver possuem referência a aranhas. Eles são frios, calculistas e trabalham continuamente para manter o padrão. Embora sejam aranhas, parecem mais formigas agindo em colônia (uma ofensa às verdadeiras aranhas e formigas) .

Aranhas padrão
F 2,H 3,R 3,A 3,PdF 0. 11N
Especializações: furtividade, rastreio.
Vantagens: Paralisia.
Magias: roubo de vida e roubo de magia.
Teia: coma a magia Teia de Megalok. Ela pode ser usada para embrulhar o alvo imobilizado, tem 1 ponto de A e R por 2PMs gastos.
Peões da Weaver, aranhas padrão estão constantemente patrulhando as Teias e Teias digitais. Elas são tolerantes com simples visitantes, e um Theurg pode até negociar com elas. Porém, qualquer perturbação em seu trabalho irá enfurece-las.

Aranha da rede
F 4, H 6,R 6,A 8,PdF 0. 24 S
Especializações: furtividade, rastreio, computadores.
Vantagens: Memória expandida. Paralisa. Sentido especial (Radio) .
Magias: roubo de vida e roubo de magia.
Teia: coma a magia Teia de Megalok. Ela pode ser usada para embrulhar o alvo imobilizado, tem 1 ponto de A e R por 2PMs gastos.
Invadir computador: Aranhas da rede possuem a vantagem Possessão para qualquer maquina que receba sinais de Radio, Tv ou Internet.
Nascidas junto com os primeiros telégrafos, as aranhas da rede habitam e protegem a Teia digital. São muito inteligentes e informadas, e o Andarilhos do asfalto costumam negociar muito com elas.

Aranha guardiã 
F 6,H 10,R 6,A 7,PdF 0. 29 S.
Especializações furtividade e rastreio .
Magias: roubo de vida e roubo de magia.
Teia: coma a magia Teia de Megalok. Ela pode ser usada para embrulhar o alvo imobilizado, tem 1 ponto de A e R por 2PMs gastos.
Solidificar a Realidade : numa área de até 10 m ao redor da Aranha guardiã , a película se fortalece para 10.
Existe pelo menos uma aranha guardião em cada Teia. Elas toleram invasores fracos que não causem muito dano, mas está sempre atenta ao que ocorre em seu domínio.

Material de apoio
Uma aventura Lego: O QUÊ? sim, to falando sério. O Presidente negócios quer fazer com seu mundo o mesmo que a Weaver quer fazer.
O Livro da Weaver. Tradução Nação Garou
GarouCast #04 - The good, the bad and the ugly

Especial: Baratas
F 1,H 4,R 2,A 3,PdF 0. 10 N (Gaffling)
F 2,H 8,R 4,A 6,PdF 0. 20 S (Jaffling)
Pericia: Maquinas, Ciências, Crime.
Vantagens: Aceleração, Movimento especial (escalada), Voo.
Não acorde a aranha: Barata podem usar a magia invisibilidade em domínios da Weaver.
Invadir computador: Baratas possuem a vantagem Possessão para qualquer maquina que receba sinais de Radio, Tv ou Internet.
Película invertida: para atravessar a película este este espirito deve tirar um resultado menor ou igual a película local.
Percorrer atalhos: igual ao poder dos garou.
São os gafflings e Jafflings da Barata. Elas patrulham a Penumbra urbana, fazendo o trabalho de Gaia e ajudando os Andarilhos do Asfalto.

domingo, 10 de setembro de 2017

Lobisomem: O apocalipse 3D&T- Wyrn

A wyrn  Apesar de estar presa nas teias da Weaver, a wyrn ainda espalha sua influência, buscando destruir Gaia.
Conta-se que, ao tentar escapar, a cabeça da wyrn se partiu, criando outras 3, como uma hidra. Cada uma tem uma forma de agir e é uma versão distorcida de um membro da trindade: A fera da guerra é uma besta de poderosas mandíbulas e chifres. Uma cópia da wyld, ela é a violência sem necessidade, propósito, e incontrolável. A devoradora é uma boca enorme, cheia de presas, tentando engolir tudo. Representa a Weaver e sua busca por controle, sua ganância. A profanadora possui uma cabeça pontuda, como uma lança, para se infiltrar e injetar seu veneno. É a paródia da própria wyrn, que saiu de seu propósito original. Quase todas criações da wyrn obedecem uma destas cabeças.


Vampiros  
Para os lobisomens, os vampiros são criações da devoradora: seres mortos de vida eterna (coisa mais Weaver que isso? ) que se dedicam a controlar os humanos e se alimentar deles. Os vampiros não compreendem esse ponto de vista, possuem suas próprias histórias de origem. Claro, ainda são monstros caçadores de humanos com tendência a crueldade.

Magos                                                                                                      Os garous são neutros com relação aos magos. As vezes, podem ser aliados. Mas não faltam contos de garous enfrentando magos loucos que fizeram pactos negros com a Wyrn.


Malditos  
São os espíritos que servem a Wyrn. Nascem em regiões de desgraça e decadência. Dependendo da cabeça que servem, podem ser destrutivos, controladores, ou sedutores. 


Formori 
Enquanto malditos são os servos espirituais, os formoril são os servos carnais. Um formori é um humano ou animal corrompido por um maldito. As vezes um pobre infeliz está tão infeliz que abre as portas para o maldito tomar seu corpo. Outros aceitam de bom grado, por qualquer que seja seus motivos. E existem aqueles que nascem em famílias corrompidas, ou cultos malignos.

Pentex 
 Conhecida como uma das maiores multinacionais do mundo, geradora de empregos, e incone do progresso. A verdade é que ela está a serviço da wyrn, num pacto: a empresa espalha sua corrupção , e está lhe traz prosperidade. Hoje a pentex vende produtos contaminados, patrocina programas de televisão com mensagens subliminares, usa empresas laranjas que destroem a natureza, e possui um exército particular de formoril, entre outras coisas horríveis.

Dançarinos da espiral negra  
Antigamente haviam mais que treze tribos. Uma delas eram os orgulhosos Uivadores Brancos. Ferozes guerreiros escoceses, parentes dos pictos. Ajudaram a expulsar os romanos da Escócia. Eles não temiam nada, nem a Wyrn. E isso abriu seu coração a ela. Quando um grande portal para Malfeas (o reino umbral da Wyrn) se abriu em seus territórios, a tribo inteira avançou, acreditando que poderiam destruir ela. Dançando por um labirinto espiral todos enlouqueceram e foram corrompidos. Seu totem é o curiango, um passaro conhecido pelo seu piado medonho e por devorar almas moribundas e loucas. Hoje os dançarinos são os maiores inimigos dos garous, pois conhecem seus métodos e fraquezas. Tanto que convenceram muitos a dançar a espiral.

Em campanha 
A wyrn é o principal inimigo dos garous. Uma campanha "simples" de lobisomem não precisa fugir do modelo básico 3D&T. Um poderoso vilão se instala em uma região e a matilha deve destruí-lo. Na verdade, malditos, magos e formaril parecem muito com vilões de anime e tokusatsu, em especial aqueles em que pessoas comuns sejam transformados em monstros. Não se intimide em fazer isso, se for divertido a você e os jogadores. Porém, pense mais a fundo nas consequências. Pessoas se machucam, ficam sentidas, morrem. Lembre de Madoka Mágica (muitos malditos agem como as bruxas e familiares), Death Nothe, alguns episódios de Bleach (o do menino no passarinho, a morte da mãe do Ichigo) e outros. A Pentex não foge muito esse conceito. A diferença é que o vilão também é diretor de filial da empresa. Destruir suas instalações pode apenas atrasar seus interesses. Para jogadores que gostem de interpretação, podem jogar de advogados e outros tipos que possam expulsar as empresas com apoio da população e meios jurídicos.

E claro, temos os vampiros, perfeitos para interpretação, ou só estraçalhar. Filmes como anjos da noite, entrevista com um vampiro e até crepúsculo (bom, garous que tenham uma família de vampiros de estimação vão atrair problemas) podem dar uma ideia de como vampiros agem, precisando só de imaginação para incluir garous no meio.
Use os dançarinos apenas depois dos jogadores estiverem experientes. Eles podem ser a anti matilha, versão maligna dos jogadores.

Material de apoio
GarouCast #04 - The good, the bad and the ugly
Legião das Aberrações: Guia dos Jogadores dos Fomori
Livro da Wyrm 2ª Edição

Lobisomem: O apocalipse 3D&T- Tribo Andarilhos do asfalto

Para os Andarilhos do asfalto,o termo  selva de pedra é quase literal. Adaptados a viver no meio dos humanos, em sua sociedade, e aprovei...