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quinta-feira, 19 de abril de 2018

Lobisomem : o apocalipse 3D&T- Roedores de ossos


No início dos tempos, quando os garou começaram a se dividir, os Totens  escolheram aqueles que formariam suas tribos. O falcão escolheu os líderes para serem seus Presas de prata. O Pégaso adotou suas antigas inimigas, as Fúrias negras; para defender os oprimidos. Fenrir, segundo as lendas, fez suas próprias crias. Até a barata veio com uma sociedade para os mais espertos e adaptáveis.
E o resto? Os mais feinhos, fraquinhos, rejeitados. Quem ia querer o ômega da matilha, que nem come carne, só rói os ossos? Outro roedor, o Rato.

Raças: os Roedores de ossos possuem a maior quantidade de impuros entre as tribos (exceto pelos Dançarinos da Espiral negra). Não é raro as outras tribos largarem seus impuros lá. Além disso, a tribo não tem pudor em "gerar" seus próprios impuros. Aqui eles são iguais a qualquer um. E todo mundo é f*dido.
Os lupinos são raros. O modo de vida roedor combina pouco com eles. Porém, é crescente a quantidade de lobos que se alimenta do lixo humano, e quando surge um garou entre eles é quase certo se tornar um roedor de ossos.
Os hominídeos vem das classes mais baixas, ou caíram feio do alto da pirâmide social. Também vale mencionar que muitos garou que falharam em seus rituais de iniciação acabam vindo parar aqui.

Aparência: "Bonitinho é o feio arrumadinho!"
Os Roedores de ossos não possuem uma etnia ou nação para chamar de sua, então seus traços físicos variam bastante. A vida difícil, porém, cobra seu preço. Todos parecem castigados e não tem grana para comida nem luxo. A forma lupina costuma ser estranha, magra, com pelagem sem graça, desgrenhada e as vezes cheias de manchas.

Parentes e território: os Roedores de ossos vem de todas as etnias e nacionalidades. Entretanto, todos pertencem as classes mais baixas da sociedade; são os rejeitados dela. Os Roedores são muito ligados aos seus parentes, ajudando como podem. Quase não tem segredos com eles, com o véu mais rasgado que calcinha de meretriz. Por sorte (#SQN) ninguém presta atenção neles. Não possuem realmente territórios próprios, embora se acredite que a origem da tribo seja entre o Norte africano e a Índia. Todavia, eles controlam as periferias da cidade e zonas rurais pobres. Ninguém passa por ali sem ser percebido por eles.

Relações: rejeitados, os Roedores de ossos ficam em dois extremos: ou são totalmente submissos, vivendo da generosidade das tribos mais poderosas, ou as ignoram totalmente e aí delas se se meterem na suas vidas. Os Presas de prata cuidam muito bem (#SQN) dos primeiros e tentam reprimir os segundos. Os bondosos Filhos de Gaia  ajudam como podem, mas as vezes a ideologia de um não combina com a do outro. Os Andarilhos do asfalto poderiam ser grandes aliados,  mas leia o Manifesto comunista para imaginar o conflito entre eles, ou veja uma novela com um núcleo rico e outro pobre. Por fim, temos uma desconfiança entre Roedores e Peregrinos silenciosos, mas ela advém da relação entre os totens (a coruja pede sacrifício de ratos e outros roedores), nada pessoal.
Restrições: a tribo sofre de um fenomeno chamado de "maldição do Chacal" . Em resumo, ela joga todos na pindaíba, nas bases da pirâmide social. Roedores não podem comprar a vantagem Riqueza e outras que por ventura encontre em suplementos que representem status social ou poder aquisitivo. A única ascensão social que esses garou podem alcançar é subir de posto dentro da Nação garou. Eles podem possuir os estabelecimentos de Tormenta Alpha, mas o dinheiro que não for gasto ajudando a comunidade ou família acaba perdido.
Sendo um bando do vira-latas rejeitados, eles não possuem Raça Pura. Também não podem comprar a vantagem Ancestrais, por não preservarem sua linhagem, e aprendem os dons de ancestrais com espíritos lendários.

Totem e espiritualidade: o rato recebe todos rejeitados da nação garou e os ensina a tirar o máximo do mínimo. Os roedores de ossos também se aproximam de espíritos de animais carniceiros, animais domésticos, lendas urbanas e rurais.

Marca: Gentalha- Todo roedor de ossos possui Má fama. Por mais que se esforce ele sempre parecerá suspeito ou incapaz. Faz parte da maldição do chacal. Ninguém chegou a conclusão se essa maldição é realmente uma maldição ou apenas um termo empregado ao fato da situação em que todos membros da tribo se encontram e não conseguem escapar.

Dons- os roedores aprendem dons que os ajudam a sobreviver na base da sociedade.

Culinária: mesmo sem ingredientes decentes (leite azedo, pão velho, miojo mofado,etc) o roedor consegue fazer uma gororobá que alimenta e revigora.
Regras: o garou precisa de, no mínimo;  um recipiente, água, algo para mexer e os ingredientes, que pode ser qualquer coisa orgânica (ossos, papelão, vegetais velhos, etc). Ele joga tudo na panela e mexe até formar um mingau de gosto insosso, que alimenta por um dia. O garou também pode transformar esse mingau em um item de cura (módulo básico, Pag. 1D+118) pagando metade dos PEs exigidos. Obviamente o garou pode usar esse dom em "comida de verdade".

Fuga: os Roedores de ossos não tem vergonha nenhuma de fugir, afinal, pra que serveria estarem mortos? Ensinado por espíritos ratos, pombos ou galinhas.
 Regras: você pode lançar a magia A escapatória de Valkaria (modulo básico, pag.94) por metade dos PMs.

Rato encurralado: em momentos de desespero, o garou retira forças da  propria vontade de viver. Ensinado por espíritos ratos.
Regras: o jogador recebe a vantagem energia extra I ,mas quando a utiliza recebe os efeitos da magia Fúria guerreira (modulo básico, pag.94).

Resistência à toxinas: vivendo na sujeira e sem acesso a bons médicos, os roedores precisam ser bem resistentes. Esse dom é ensinado por espíritos do lixo, porcos ou ratos.
Regras: o garou se torna imune a doenças mundanas (embora sempre tenha um aspecto doente) e recebe armadura extra (químico).

Totens

Rato
Tão covarde quanto feroz, o rato tem como objetivo sobreviver. É mestre da guerrilha e golpes baixos. Tolos os que se deixam enganar pela sua postura medrosa e submissa e não vem seus grandes dentes afiados e infectados.
Ensinamentos : o rato ensina aos seus filhos especializações de Crime e Sobrevivência.
Além do dom Rato encurralado, o rato pode ensinar os seguintes dons:
Mordida infectada:o rato transmite doenças, e você também.
Regras: sua mordida (dano de Força baseado em corte) possui o poder Venenosa (Módulo basico, pag.120).
Sorrateiro : na arte da guerrilha, é vital não ser visto antes do momento certo.
Regras: o garou recebe a vantagem Invisibilidade.
Dogma: os filhos do rato devem deixar em paz ratos, pombos, baratas, caturritas, e outras pragas.

Hiena
Debochada e irresponsável,  a hiena existe para mostrar as falhas dos outros e desafiar o Status quo.
Ensinamentos : a hiena quer rir e se divertir. Ela ensina uma especialização de Artes para seus companheiros.
Fraquezas fatais : para a hiena, ninguém é perfeito, e ela vai tirar proveito disso.
Regras: o garou observa o alvo e faz um teste de Habilidade. Se tiver sucesso,  recebe um bônus nos testes da característica igual a metade dos pontos em desvantagens que o alvo tiver.
Risada da hiena: A hiena ri daqueles que tentam controla-lá. E de tudo.
Regras:o garou é imune a qualquer vantagem e magia de controle mental (Como a vantagem Controle de emoções e a maioria das magias da escola Espírito ). Como efeito colateral, ele sempre dá uma risada quando tentam controla-lo.
Dogma: a hiena aceita apenas os loucos para zoar com ela. Somente personagens com alguma Insanidade podem adota-la como totem.

O Povo
Muitos seguidores do Povo dizem que quando Martin Luther King disse “Eu tenho um sonho”, ele estava se conectando com o Povo. Eles também dizem que O Povo caminhou junto a Leonard Peltier no início dos anos 70. Ninguém pode provar que O Povo estava envolvido nesses incidentes, mas não há dúvidas que o espírito do Povo é real. Ele nunca aparece com a mesma face duas vezes, e é de todas as raças e nações, homem ou mulher, defendendo qualquer um que tenha razão para se defender.
O fato do Povo possuir qualquer ligação com os lobisomens surpreende muitos Garou, mas os Roedores de Ossos e Filhos de Gaia cooperaram com ele quando seus propósitos eram similares. Até mesmo tribos como as Fúrias Negras, Fianna, Peregrinos Silenciosos, Senhores das Sombras, Uktena e Wendigo já tiveram matilhas adotadas pelo Povo quando tentavam defender seus Parentes. A única tribo que ele não lidará são os Andarilhos do Asfalto, a quem ele despreza com toda a força de seu ser.
Ensinamentos: o povo pode ensinar qualquer especialização aos seus filhos.
Revolta popular: o garou pode incitar a população a resistir e avancar contra as forças opressoras. Espíritos da Wild os possuem temporariamente ,lhes dando força e resistência. 
Regras: o garou pode lançar a magia Tropas de Ragnar (módulo básico, pag.115), mas apenas até o nível hobgoblim. Porém, ela não invoca goblinoides,e sim dá forças e valentia a pessoas comuns entorno do garou.
Dogma: O Povo nunca adotará uma matilha com um Andarilho do Asfalto, e seus filhos devem se devotar a ajudar os humanos oprimidos de alguma forma.




Material de apoio:


quinta-feira, 29 de março de 2018

Encantados- Mboi Tu’i


"Eu vim lhe trazer esse humilde presente!"
Girafa Rodrigues, bandeirante, oferecendo um buquê de flores a um Mboi Tu'i.

Mboi Tu'i se traduz literalmente como "serpente-papagaio", o que descreve bem a aparência destas
criaturas. Eles tem a forma de uma enorme serpente, com uma cabeça e bico de papagaio. Também possuem uma língua bifurcada vermelha da cor do sangue. De resto, a aparencia de cada um varia na proporção de características de serpente e papagaio.

É um monstro relativamente pacífico. Vive em regiões alagadas, pois se alimenta da umidade local. Protege ferozmente seu lar e os seres que o habitam e gosta do perfume de flores.

Porém, não se engane. O Mboi Tu'i é perigoso. Além de sua força, ele possui poderes especiais. Seu grito é tão alto e forte que pode quebrar ossos. E com o olhar pode invadir a mente de suas vítimas, lhes causando terror e pesadelos.

Mboi Tu'i filhote, 14 N
F3 (corte), H3, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 20 PMs; Ataque especial PdF (Sônico), Força constritora, Movimento especial (Natação), Olhar Maldito, Telepatia, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Sentidos Especiais (faro aguçado e infravisão), Devoção (as aéreas alagadas), Ponto Fraco (adora flores ).

Mboi Tu'i jovem, 19 N
F5 (perfuração), H2, R4, A3, PdF0; 20 PVs, 30 PMs; Ataque especial II PdF (Sônico), Força constritora, Movimento especial (Natação), Olhar Maldito, Telepatia, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Sentidos Especiais (faro aguçado e infravisão), Devoção (as aéreas alagadas), Ponto Fraco (adora flores ).

Mboi Tu'i adulto, 37 S.
F6 (corte), H4, R5, A4, PdF0; 25 PVs, 45 PMs; Aceleração, Ataque Especial III PDF (sônico) ( Amplo, Perigoso, Poderoso, Preciso. Custo total de uso 7 PMs), Deflexão, Força constritora, Movimento especial (Natação), Paralisia, Pontos de Magia Extras II, Olhar Maldito, Telepatia , Sentidos Especiais (todos), Vôo, Devoção (as aéreas alagadas), Ponto Fraco (adora flores ).

Mboi Tu'i antigo, 50 S.
F8(corte), H5, R6, A5, PdF0; 30 PVs, 55 PMs; Aceleração, Ataque Especial IV PDF (sônico)  ( Amplo, Perigoso, Poderoso, Preciso. Custo total de uso 8 PMs), Deflexão, Força constritora,Movimento especial (Natação), Paralisia, Pontos de Magia Extras III, Olhar Maldito, Telepatia , Sentidos Especiais (todos), Vôo, Devoção (as aéreas alagadas), Ponto Fraco (adora flores).

Força Constritora: Sempre que ataca um alvo que tenha paralisado, Mboi Tu'i causa mais 2d de dano, absorvidos apenas com A+1d.

Olhar maldito: olhando nos olhos da vítima o Mboi Tu'i pode lançar as magias Mundo dos Sonhos e Pânico.

Bastidores: está é a segunda adaptação dos sete monstros guaranis. Novamente não achei nada fora do poema de Rosicram, que é a versão que quase todos contam, exceto os guaranis. Novamente liberdades foram tomadas e piadas foram feitas.

sexta-feira, 23 de março de 2018

Encantados- Teyu Yagua

Doce, doce, doce
A vida é um doce, vida é mel
Que escorre da boca, feito um doce
Pedaço do céu.


Teyu Yaguas são monstros gigantescos.  Possuem um corpo de lagarto e sete cabeças de cachorro ou jaguar, capazes de soltar labaredas de fogo. Vivem em lagos e cavernas, onde acumulam um grande tesouro. Adultos são incrivelmente grandes e lentos, permanecendo a maior parte do tempo dormindo. 

Apesar da aparência monstruosa, se alimentam apenas de frutas, mel e outras coisas doces. São capazes de viver pacificamente em seus covis, porém podem se sentir incomodados com a presença humana. Alguns, apenas para passar o tédio , podem destruir aldeias, sequestrar donzelas ou outras "modinhas ".

Devido ao seu tamanho enorme eles não conseguem se delocar direito para buscar alimento. Assim, recebem a ajuda de teyu mirins, pequenos lagartos humanoides com uma joia no topo da cabeça. Essa joia possui poderes mágicos. 

Teyu Yagua filhote, 28N
F5,H1,R5,A5,PdF7 (fogo),30 PVs, 30 PMs.
Vantagens:Resistência a magia, Riqueza, Sentidos especiais  (faro aguçado, sentido sísmico). Poder único: Muitas cabeças.

Teyu Yagua jovem, 35 S
F6,H1,R6,A6,PdF7 (fogo),30 PVs, 30 PMs.
Vantagens:Arena (covil), Resistência a magia, Riqueza, Sentidos especiais  (faro aguçado, sentido sísmico). Poder único: Muitas cabeças.

Teyu Yagua adulto,40 S
F7,H0,R7,A7,PdF7 (fogo),35 PVs, 35 PMs.
Vantagens :Arena (covil), Resistência a magia, Riqueza, Sentidos especiais  (faro aguçado, sentido sísmico). Poder único: Muitas cabeças.

Teyu Yagua antigo, 46 S
F8,H0,R8,A8,PdF7 (fogo), 40PVs, 40PMs.
Vantagens:Arena (covil), Resistência a magia, Riqueza, Sentidos especiais  (faro aguçado, sentido sísmico). Poder único: Muitas cabeças.

Muitas cabeças: as sete cabeças de teyu yagua são idependentes, podendo fazer sete ataques de mordida  (corte ) por turno, ou dividir seu PdF em diversos ataques  (cada cabeça tem PdF1). Ele também nunca pode ser surpreendido. 

Teyu mirim, Kemono 6 N
FO, H 2,R 1,A 1,PdF1. 5 PVs, 15 PMs.
Kit: Feiticeiro ( escolha um poder)
vantagens: Aceleração, Magia elemental, Pontos de magia extras,Sentidos especiais (faro aguçado e sentido sísmico).
Desvantagens: Devoção  (ao seu teyu yagua) , Fetiche  (joia), restrição de poder (conhece apenas 3 magias iniciais. Cada nova magia custa 2PEs).

Bastidores: talvez você já conheça o Teyu yagua (ou Teju jagua) do conto dos Sete filhos de Kerana, ou Sete monstros guarani. É um conto interessante ,porém não é realmente indígena. Foi escrito em 1937, com versão em guarani e castelhano,  por Rosicram, poeta paraguaio; fazendo uma homenagem aos povos guaranis. Ele ganhou diversos prêmios e ajudou muito a enaltecer o folclore nacional com o poema,  mas os índios guarani não contam essa história. Então, tomei a liberdade de criar uma versão mais simples do Teyu yagua, com informações coletadas aqui e ali.

Material de apoio:
Papo na Encruza 17 – Deuses Brasileiros com Andriolli Costa. É o único material que achei de fácil consulta sobre os sete filhos de Kerana e explica a origem desse mito fabricado .


quinta-feira, 15 de março de 2018

Encantados- Lobisomem

Mas, mas,....Cade o lobo nessa coisa? 
Finley North, aventureiro criptozoologo, ao estudar um couro de lobisomem 


O lobisomem é um amaldiçoado muito famoso e temido. Os contos sobre ele são muito diversos e confusos, o que dificulta sua compreensão.

A começar pela origem. Existem muitas formas de se tornar um. A mais conhecida é ser o oitavo filho de uma família com sete meninas. Mas um homem que tenha se relacionado com a comadre, ou não tenha se confessado a mais de um ano,ou mordido por um lobisomem pode se tornar um. Uma bruxa também pode jogar a maldição em algum infeliz .

A vitima da maldição é facilmente identificada  (talvez a única coisa fácil ). Possui sempre um aspecto doente, com uma pele de cor estranha (geralmente um amarelo pálido), fraco e muito desconfiado, pois teme que descubram sua condição.

Nas noites de Quinta para Sexta o lobisomem executa seu ritual de transformação. Existem muitas versões dele, talvez cada um possua o seu. Mas quase todos envolvem rolar sobre um local onde animais rolaram mais cedo, deixando seu cheiro; ou sobre seu esterco (as vezes o consumindo). Ele então se transforma numa mistura de homem com todos os animais que rolaram e defecaram ali.

Transformado, o lobisomem começa a espreitar e caçar suas vitimas. Qualquer um pode ser atacado, mas o monstro prefere crianças pagãs e mulheres, alem de pobres animais. Também gosta de comer esterco e outras sujeiras. Ele luta ferozmente, mas na verdade é um covarde, fugindo a qualquer sinal de derrota.

Para enfrentar o lobisomem se deve ter alguma bala/arma envolta com cera de vela de igreja ou altar. Os animais fogem dele, exceto os de cor preta, em particular cães. Estes podem enfrenta-lo, e até vencer.

Após o dia nascer, o lobisomem volta a sua forma humana e volta para seu cotidiano. Ele protege seu segredo como pode, e rejeita qualquer tentativa de cura. Esta é ate simples: basta fazer o lobisomem transformado sangrar, ou lhe cortar o rabo.

Regras

Vamos considerar o lobisomem um modelo. Esse conceito vem dos jogos D20, e é uma forma de alterar uma criatura. Alguns exemplos são o vampiro, licantropo, elemental, entre outros. Basicamente é algo a mais que a criatura é.

Nosso modelo lobisomem pode ser aplicado em um personagem considerado, em regras; um humano ou semi-humano. Até onde sei não existem lobisomens mulheres, mas isso é liberdade do mestre.

Um personagem lobisomem adquire as seguintes características :

Fraqueza: enquanto está na forma humana, o lobisomem esta constantemente doente, tanto pela maldição quanto pelas porcarias que comem quando transformados. Ele tem -1 em todas características, e só pode fazer uma ação ou movimento por turno.

Ma fama: além do aspecto triste acima, o lobisomem costuma ter sinais estranhos como pele de cor esquisita, sobrancelhas juntas, etc; atraindo suspeitas que lhe atribuem esta desvantagem.

Fado: por mais que sofra, o lobisomem é incapaz de evitar a maldição , e resiste qualquer tentativa de cura, como se possuísse a desvantagem Devoção. No dia de sua transformação (geralmente noite de Quinta para Sexta) ele irá executar seu ritual. Este varia bastante, mas quase sempre envolve o lobisomem rolar num local onde alguns animais rolaram e defecaram mais cedo (veja transformação para mais detalhes).  Após se transformar ele executara sua sina, caçando e devorando pessoas, animais, imundices e esterco. Covarde, prefere crianças, mulheres gravidas, e foge se começa a perder a luta.

Vulnerabilidades: o lobisomem possui vulnerabilidade a objetos sagrados (ou embebidos neles, como balas envoltas em cera de vela de igreja ou altar) e, curiosamente , a animais da cor preta.

Cura: existe duas formas simples de curar um lobisomem  (pois certamente existem rituais e magias que possam fazer isso).
Cortando o rabo: para cortar o rabo do lobisomem, os jogadores podem imobilizar ele de alguma forma. Neste caso o corte é simples. Porém, se um jogador decidir tentar cortar o rabo dele em combate, devem fazer um teste de habilidade antes de fazer o ataque. Contra este ataque , devido a dificuldade,  o lobisomem tem a FD dobrada,  ou triplicada se o rabo for pequeno.
Fazendo sangrar: para sangrar um lobisomem se deve causar dano personalizado com perfuração. Entretanto,  a sangria não ocorre com qualquer dano. Apenas quando se causa apenas 1 ponto de dano no lobisomem ele sangra (em outros o sangue estanca). É preciso tomar cuidado. Ser for tocado pelo sangue do lobisomem  (que ira espirrar com FA= 1D, ignorando A) faça  um teste de Resistência -3: falha significa que você se transformará em lobisomem na próxima noite de Quinta para Sexta.
Especial :alguém que sofra a mordida de um lobisomem também deve fazer o mesmo teste de resistência

Peculiaridades: os relatos sobre lobisomens são tão confusos e diversos que é difícil até descobrir o que é verdade ou não. Todos os testes de Investigação e ciências proibidas são difíceis. Mesmo tudo escrito aqui pode não se aplicar ao lobisomem que você encontrar. Um personagem com a vantagem sortudo, porém pode jogar um dado: um resultado 5 ou 6 indica que ele fez algo sem querer que, por coincidência, era uma fraqueza particular do monstro.

Transformação : para se transformar, o lobisomem deve rolar num lugar onde animais já tenham rolado  ou defecado ( deixando seu cheiro). O lobisomem então se transformara numa mistura dele e dos animais.  Monte uma ficha somando a pontuação do personagem  (sem os redutores) mais as fichas dos animais. A criatura adquire também as desvantagens monstruoso, modelo especial e inculto.

Veja abaixo exemplos de fichas . Animais repetidos (mesma especie, mas fichas diferentes) não somam a mais, mas mantem as características mais altas ( como na vantagem parceiro ).

Ave aquática (pato, marreco),0N
F 0,H 0,R 0, A 0, PdF 0. Especializações: natação.Sentido especial (Visão aguçada).

Bode ou carneiro,7 N
F1, H2, R2,A0, PdF0.10 PVs,10 PMs. Ataque especial, Salto, Sentidos Especiais (audição aguçada e ver o invisível).

Boi ou cavalo de Carga, 10N 
F3 , H2, R4, A1, PdF0; 20 PVs, 20 PMs; Sentidos Especiais (audição aguçada e ver o invisível).

Cão de Guarda , 7N
 F1 , H3, R1, A1, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; Aceleração e Sentidos Especiais (todos).

Cavalo de Montaria, 10N
F1 , H5, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Aceleração e Sentidos Especiais (audição aguçada e ver o invisível).
Não é uma hiena, é um lobisomem cavalo.

Jumento ou burro, 9N
F2 , H1, R5, A1, PdF0; 25 PVs, 25 PMs; Sentidos Especiais (audição aguçada e ver o invisível).

Pônei (conta como cavalo),  8N
F1 , H3, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Sentidos Especiais (audição aguçada e ver o invisível).

Porco , 7N
 F1 , H1, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; Sentidos Especiais (Faro e ver o invisível).

Assim, um lobisomem que seja uma mistura de cão e porco terá: F2 , H4, R4, A3, PdF0, mais os pontos do personagem.

Novo item: couro de lobisomem  (15 pontos de experiência) o couro do lobisomem pode ser curtido para se tornar um manto. Ao ser vestido, o usuário pode se transformar em qualquer um dos animais que compunham o lobisomem. A transformação dura o quanto quiser, mas se você ficar com 0 Pvs retorna a sua forma natural. Existe um perigo, porém , ao usar o manto: ele deve fazer um teste de Resistência toda quinta-feira, se falhar receberá a maldição do lobisomem.  Esse perigo passa se o usuário deixar de usar o manto e passar por sete sucessos no teste de resistência.

Usando o lobisomem :  como pode ver pelos animais indicados, você pode ter um lobisomem patético ou uma criatura de grande destruição. Os jogadores podem simplesmente mata-lo ou tentar curar ele. Perceba que o lobisomem geralmente evita a cura, ou pode estar sendo controlado por uma bruxa.

Material de apoio:
Populariun- o lobo do homem
Folclore nu- lobisomem

Encantados é uma serie que busca trazer os mitos folcloricos para o rpg . Não apenas lhes apresentar novos monstros, mas também resgatar nossos mitos.

sábado, 3 de março de 2018

Encantados-Negro d'água

"Oh, vem cá, meu neguinho!"
Jurema, para seu exótico namorado.

Existe todo um mundo desconhecido sob a superfície da água. Muitos seres fantásticos e perigosos as habitam. Como tudo que existe em terra pode existir na água, encontramos versões aquáticas de cães, macacos, cavalos, e até "negros".

"Negro" nem sempre foi apenas termo para uma raça. Tudo que o homem europeu não reconhecia como igual, mas não era animal recebia esta alcunha; tanto que os índios já receberam o nome de negros da terra. Neste aspecto, os Negros dágua são vistos como uma coisa meio gente pelos estudiosos que vem tudo com seu olhar distante e superior.

Os Negros dágua tem uma aparência bem variada. Talvez existam muitas subespécies, ou,  sendo um encantado, ele pode desenvolver  características diversas. O mais conhecido é um homem parrudo coberto de pelos ruivos ,com traços de peixe ou lontra (que não achei imagem ). Mas o típico homem-peixe (as vezes confundido com tritões) e gigantes aquáticos também são vistos. Alguns possuem apenas um olho central (como um ciclope) sendo estes os mais ferozes.
Ataques de negros dágua são comuns, em especial a quem vem de fora. Os negros dágua mais selvagens gostam de devorar as partes menores das vítimas, como olhos, nariz, dedos e genitais.

As comunidades ribeirinhas e quilombolas, porém, conseguem manter uma relação pacífica com eles (ou alguns), lhes deixando oferendas de fumo, cachaça e comida.  As vezes a relação é tão próxima que alguns negros dágua passam a viver na comunidade, podendo até criar família com os locais. O termo negro deixa de ser um distanciamento para uma forma carinhosa ou familiar, ou é substituído por caboclo dágua, compadre do rio, etc.

Para aqueles que não tem tanta afeição dos negros dágua, só resta se proteger como pode, com rezas, simpatias e amuletos (e, num cenário de RPG, com aventureiros). O mais comum é a carranca, um amuleto na forma do rosto de um animal ou monstro feroz que espanta espíritos e más intenções.

Nova vantagem única: Negro dágua ( 0 ponto)   
 *Tipo: Youkai. Negros dágua são misticamente ligados ao elemento água.                       *F+2, R+1. Negros dágua são brutais.
 *Movimento especial: Natação. Sendo anfíbios, os Negros respiram embaixo dágua, não tem problema em se orientar submersos e nadam rápido.
*Ambiente especial: água. os Negros precisam dela para viver.
*Má fama: à muitas histórias de terror com o negro dágua como vilão.
*Monstruoso: sua aparência é uma mistura de homem e vários bichos.

Negro dágua comum , 10 N
F 3,H 1,R 3,A 2,PDF 0.
kit: Primitivo (Força é tudo)
Vantagens e Desvantagens: Negro dágua, Inculto.
Perícias: Sobrevivência.

Negro dágua gigante , 15 N
F 6,H 0,R 5,A 3,PDF 0.
kit: Primitivo (Força é tudo)
Vantagens e Desvantagens: Negro dágua,Deficiência física (coalho),  Inculto.
Perícias: Sobrevivência.

Força é tudo: o Negro dágua pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto calcular FD e lançar magias (ou poderes do livro Megacity).

Novo item mágico : Carranca (40 pontos de experiência )
A carranca é uma escultura usada em casas ou embarcações, usada para evitar assombrações e mal-olhado.Ela pode ter diversas formas, sendo que rostos de monstros  (reais ou inventados ) são mais comuns.
Uma carranca só funciona ligada a uma casa ou veículo  ( navio geralmente , mas imagina um Kamem Rider brasileiro com uma carranca na moto).
Todos que estiverem junto com a carranca numa casa/ veículo recebem +2 em testes de Resistência a vantagens e magia. A carranca também lança a magia Pânico em todos youkais que tentem se aproximar dela.

Usando o Negro dágua: o negro dágua encaixa bem no nicho goblinoide dos RPG de fantasia, um possível inimigo menor para heróis iniciantes. Ele curiosamente possui um elemento de conflito social, sendo o irmão/ pai místico para os locais (geralmente negros) e um perigo para os estrangeiros e poderosos. O mestre pode criar uma história bacana com este elemento. As lendas do negro d'água coincidem com outras que fazem referências a cavalos, cães e outros seres em versão aquática. Apenas pegue a ficha deles e acrescente Movimento especial: natação; ou, se possuir a revista Tormenta 9 ou Tormeta 3D&T Turbinado, aplique as regras dos Tiranos das águas.

Material de apoio:
Popularium-Compadres do rio
IPUPIARA OU NEGRO D’ÁGUA? QUEM É A CRIATURA NO NOVO FILME DE DEL TORO



Lobisomem : o apocalipse 3D&T- Roedores de ossos

No início dos tempos, quando os garou começaram a se dividir, os Totens  escolheram aqueles que formariam suas tribos. O falcão escolheu ...