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sexta-feira, 9 de fevereiro de 2018

Encantados- Saci

"Isso na peneira é um Xis, não uma cruz!"
Dean Winchester, caçador sobrenatural

Sacis são duendes que parecem meninos negros com apenas uma perna (as vezes esquerda, outras direita e em alguns a perna vem do meio do tronco) e que usam carapuças vermelhas e cachimbo. Dentro deste "padrão" o saci pode aparecer de diversas formas, das mais simpáticas as mais horrendas.
Travessos, sacis adoram pregar peças e fazer pequenas maldades, como esconder objetos, assustar animais, etc. São muito comuns em áreas rurais, embora a cidade não os intimide.


Entre as habilidades mais conhecidas  estão uma grande força (dando surras em quem o desagrada) e se transformar em redemoinho e pássaros. Poucos sabem , mas sacis são conhecedores do poder das plantas medicinais, e alguns acreditam que são seus protetores.

O saci pode nem sempre ser mal, mas é um ser das trevas,
então símbolos cristãos o afastam. Tanto que isto é utilizado para captura-lo. O modo mais conhecido é o da peneira. Primeiro se consegue uma peneira com uma cruz bem visível em seu interior (é possível improvisar com objeto semelhante). Daí se joga encima do saci, geralmente quando está na forma de redemoinho (difícil achar saci de outra forma), tentando prender ele contra o solo. O saci tentará escapar da cruz, buscando uma saída. Agora o caçador pode tentar enfiar a mão e pegar sua carapuça (Teste difícil de H, ou médio de Crime ou Investigação).Também pode colocar o bico de uma garrafa embaixo da peneira. O saci estará tão desesperado pra sair que irá entrar na garrafa. Imediatamente se deve fechar ela com uma rolha marcada com uma cruz (a cruz o impede se fugir). Depois de capturado, o saci estará está disposto a negociar sua liberdade, e a carapuça, se conseguiu roubar dele.

Youkai, 9 pontos.
F 2,H 3,R 2,A 1,PDF 0.
Especializações:  Furtividade, Herbalismo, Punga.
Desvantagens: Insano- Fobia (simbolos cristãos), Fetiche (carapuça).

Redemoinho: gastando 2 PMs um saci pode se transformar em um redemoinho. Em forma de redemoinho ele tem F0, H+1e aceleração, além de imune a dano físico.

Travessuras: o saci pode lançar as seguintes magias: Pequenos desejos, que usa para azedar o leite, gorar ovos, sumir pequenos objetos, etc; Transformação, para virar diversos tipos de pássaros; Pânico, para apavorar os incautos, e Maldição das trevas, quando se sente criativo.

Tesouros:
Carapuça (5 PEs): se você conseguir tirar a carapuça de um saci, ele perde seus poderes e fará de tudo para a ter de volta. Porém, sem ela ele não pode usar os poderes redemoinho e travessuras. Lembre que o saci pode ser vingativo com quem rouba sua carapuça.

Cachimbo (5 PEs): com o cachimbo do saci (roubado ou dado de presente) alguem com a perícia Herbalismo (de Medicina ou sobrevivência) pode criar "fumos" com plantas medicinais que equivalem à poções sem a necessidade da vantagem Alquimista.

Usando o saci: o saci é divertido tanto como um encontro aleatório (Ei, tem fogo aí?) como parte de uma trama elaborada. Lembre também que são os sacis, então você pode usar versões diversas dele.


Material de apoio:
http://www.mundofreak.com.br/2017/10/09/popularium-10-os-barretes-vermelhos/
http://agenciatransmidia.com.br/agencia-transmidia-26-a-saci-o-mockumentario/
http://agenciatransmidia.com.br/agencia-transmidia-26-b-saci-o-mockumentario/
http://agenciatransmidia.com.br/agencia-transmidia-43-mitos-e-monstros-folclorangers-o-seriado/
https://colecionadordesacis.com.br/tag/saci/




sábado, 30 de dezembro de 2017

Dragão do mar- Agencia Transmídia

"Dragão do Mar" é o nome pelo qual o cearense Francisco José do Nascimento ficou conhecido nas águas brasileiras no século XIX. Venha conhecer as justificativas deste nome intimidador atribuído ao abolicionista mais BADASS que os livros de história infelizmente não fazem questão de te mostrar.

http://agenciatransmidia.com.br/agencia-transmidia-54-dragao-do-mar-o-longa-metragem/

Chico da Matilde, o Dragão do mar,20 N
F 3,H 4,R 4,A 1,PdF 1.
Kits:Pirata (Flagelo dos mares). 
Vantagens: Aliado gigante (Dragão do Mar), Arena (água) , Boa Fama, Grunts!, Mentor (Avô ), Patrono (Império Brasileiro), Torcida.
Desvantagens: código de honra dos heróis, Protegidos indefesos (escravos) .
Periciais: Esportes, geografia, intimidação, furtividade.
Flagelo dos mares: Dragão do mar é um nome que inspira terror e medo, sendo conhecido em todos os mares. Sempre que luta em sua Arena, Chico pode gastar 5 PMs para fazer todos os seus oponentes receberem uma penalidade de –1 em sua FA.
Aliado gigante:o antigo Tubarão 2 digivolveu para o Dragão do Mar, um navio cheio de adornos que o deixam assustador.
F 3, H 0,R 4,A 3,PdF 3. Mecha, aceleração, ataque especial (PdF, penetrante e preciso), assustador.







El Chapulin Colorado- Agencia Transmídia

Sigam me os bons! A agência transmidia criou um roteiro para o Polegar vermelho, e nós criamos uma ficha para essa versão do Vermelhinho. Foram usados os livros Megacity e Manual do defensor, além do básico.

Link para o podcast: http://agenciatransmidia.com.br/agencia-transmidia-55-o-chapolin-colorado-o-longa-metragem/




Chapolim, 11N
F0 , H1, R2, A2, PdF0, 5 PVs, 15 PMs.
Vantagens: Aliado e parceiro (Marreta biônica), Boa Fama. Paralisa (corneta paralisadora), Patrona ( Inteligência SBPHQK), Pontos de magia extras, Sentidos especiais (anteninhas de vinil) : Deteção de inimigos, Deteção de pedidos de ajuda, Radar.
Perícias: Artes.
Desvantagens: Código de Honra dos Herois, Honestidade e Cavalheiros, Ponto fraco (Antenas de vinil).

Marreta Biônica (8N) : a Marreta Biônica é um aparelho que muda de densidade e possuí um certo nível de IA.
F2, H1, R2, A2, PdF0, 10 PVs, 15 PMs. Mecha, Densidade. Pontos de magia extras. Inculto.

Portal coração: Chapolim pode sentir os pedidos de ajuda apropriados para ele (Oh, e agora, quem poderá me defender/ ajudar? ) e ativar seu portal dentro do espaço e tempo. Ele não gasta PMs, mas não pode escolher o destino.

Pílulas de nanicolina (2 PEs): a pílula reduz o tamanho de quem a toma à 10 cm de altura, recebendo um bônus de +5 em testes de furtividade e semelhantes. Sua força e resistência continuam as mesmas. O efeito dura 1 hora.


Encantados


Bem, com a onda de lançamentos baseados no folclore, e também com a inspiração do Saci Pererê: 100 anos de inquérito, além dos podcasts Mundo Freak, Popularium, Papo Lendário e em menor escala Costelas e hidromel ; decidi começar uma série de adaptações dos seres do nosso folclore (chamados coletivamente de encantados) para RPG. Tentarei não apenas fazer mais monstros para seus encontros aleatórios, mas também trazer um pouco da essência do mito.

Mula sem cabeça- A mulher do padre

Mula sem cabeça


"Você foi a última a chegar, irmã. Sabe o que significa?"
Padre João Maria, para uma garota que fora se confessar.

Dizem que uma mulher que tem relações com um padre é afetada por uma terrível maldição. Quando a meia noite da data de sua sina chega (as vezes é a lua cheia, outras a noite de quinta para sexta, ou até noites de quaresma) ela obedece sua punição : corre na direção de uma encruzilhada, e quando a atravessa sofre a transformação: se torna uma mula com cascos de ferro e uma grande  labareda no lugar da cabeça. 
A criatura então corre por sete cidades e sete cemitérios, matando tudo que encontra no caminho para lhe comer os olhos, unhas e dentes, caindo exausta após o amanhecer. Curiosamente ela não ataca se a vitima estiver encolhida rente ao chão, protegendo as mãos e olhos.
Existem algumas formas de livrar a mulher da maldição. A mais simples é que o padre com a qual ela se relacionou deve amaldiçoar ela em três cultos diferentes. Outra e fazer um ferimento mínimo com um metal virgem. Arrancar o freio de ferro da sua "boca" também a liberta.  Porém, essas tarefas são apenas para os corajosos: a mula enlouquece todos que se aproximam.

Youkai, 18 N
F3(corte). H 5.R 4.A 3.PdF 3 (fogo).
Vantagens: Aceleração.
Desvantagens: Devoção (correr por sete cemitérios e sete cidades, matando quem encontrar, chupando seus olhos, dentes e unhas). Ponto fraco (Não ataca vitimas encolhidas como descrito acima)

Coice. Caso sofra um ataque corpo-a-corpo que não ultrapasse sua FD, a mula pode gastar 2 PMs e um movimento para imediatamente aplicar um coice no atacante. Além de provocar dano, esse golpe considera apenas metade da A do alvo, arredondado para cima.

Fôlego Cavalar. A mula  nunca fica cansada, embora dificilmente termine sua corrida (sempre há uma vitima no caminho) Também pode trocar um ataque normal por três ataques imprecisos: dois com os cascos (FA=F+1d por corte) e uma "lambida" de sua labareda (FA=F+1d por fogo).

Trote insano: qualquer um que veja a mula deve fazer dois testes de resistência: um para evitar o medo (quem falha sofre efeitos da magia Pânico) e o outro para evitar ficar louco (efeito igual a magia Insanidade. Jogue um dado para ver o valor da insanidade: 1 ou 2=-1 ponto, 3 ou 4=-2 pontos, 5 ou 6=-3 pontos.)

Cura: além do padre amaldiçoar a mulher em três missas (o que é mais difícil de se conseguir que parece) , a outras duas formas de curar a maldição.
Pode-se arrancar o freio de ferro dela. Isso é feito com um teste de F contra a F da mula. Aquele que está arrancando  o freio é considerado indefeso ao ataque de PdF da mula. Tocar a labareda causa 1D de dano por rodada.
Fazer um pequeno corte na mula, apenas o suficiente para sair um fio de sangue (ou seja, 1 PV), também dá o livramento a ela. Porém, só pode ser feito com uma arma que nunca tocou em sangue. Qualquer ataque falho inutiliza a arma.

Utilizando a Mula sem cabeça: existe duas formas de se tratar a mula. Como vítima ou profana.
Como vítima, será uma pobre mulher enganada por um padre, e agora sofre as consequências. Os jogadores podem procurar o padre e pedir que ele lhe de o livramento, mas ele certamente não vai aceitar por N motivos. A aventura pode ser convencer ele (o que pode resultar em uma outra missão) ,ou curar pelos  outros (perigosos) meios. Também cabe a investigação de descobrir qual mulher é a mula. Existe um que de estranho  nesta lenda: afinal, por que a mulher sofre, mas o padre não?  Será que o padre é um padre mesmo?
Já no caso da profanadora, temos uma mulher que gosta desta maldição, talvez por ganhar benefícios infernais com isto. Ou então você pode mudar o conceito: ao invés de uma mulher amaldiçoada, temos uma mistura de sucubus e pesadelo, um demônio que assume a forma de montaria e especialista em corromper clérigos e paladinos.

Material de apoio: https://sagabaquara.wordpress.com/2014/11/07/anatomia-da-fera-a-mula-sem-cabeca/
https://pt.wikipedia.org/wiki/Mula_sem_cabe%C3%A7a
https://www.mundofreak.com.br/categoria/podcast/popularium/page/2/

sexta-feira, 29 de dezembro de 2017

Capitão Nicolau, o "Papai Noel que não é da coca-cola"

Feliz natal...atrasado!

Bem, a ideia deste Npc surgiu quando assistia a matéria sobre São Nicolau no Fantástico. Ele é um santo de origem Turca, era muito generoso em vida, é padroeiro dos marinheiros, e seu milagre foi enviar um garoto de volta pra casa transportado pelo vento.

Como isso virou um velho gordo que mora no Polo Norte?

Assim, pensei em criar uma versão do mito mais próxima do São Nicolau. Pegando elementos do oriente médio e navais.

Capitão Nicolau 

Vivendo em sua ilha voadora, que flutua muito acima do Mar Mediterrâneo. Lá vive Capitão Nicolau. Durante o ano ele e seus gens fabricam brinquedos para as crianças boazinhas e comportadas. Então, na véspera de Natal, eles viajam pelo céu no poderoso navio Boas Festas. Então vão despejando os presentes nas nuvens. Quando chegar a noite de Natal eles irão descer levemente para as casas das crianças.

Nova magia 
Transporte aéreo
Escola: Ar
Custo: variado
Alcance: curto
Duração: instantânea
Essa magia é uma evolução da magia transporte. Lançada sob um objeto, ela irá o transportar pelo ar até um local escolhido. O custo varia de acordo com o peso (1 PM para 100Kg. 2 PM para 200Kg.
3 PM para 400Kg. Cada PM gasto aqui dobra o peso de carga); a velocidade e destreza  (1 PM para cada ponto de H). O objeto recebe a vantagem Voo. Ao contrário da magia transporte, está pode ser programada para ser ativada por um gatilho ou falta de senha (os Gens deixam os presentes boiando nas nuvens até o horário de descer). De qualquer forma, quando a magia é ativada o objeto viaja até seu destino, levada pelos ventos.

Capitão Nicolau 
Gênio, 28S, Elementalista do ar (Velocidade do Vento).
F 2,H 4,R 4,A 3,PdF 0.
Vantagens: Aliado exército ,Aliado Gigante (Navio Boas festas) , Arcano , Arena (Céus) , Base de operações (Ilha voadora) , Boa fama, Elementalista (ar), Imortal, Imunidade  (Sonico) , Riqueza.
Poder especial: como Gênio, Capitão Nicolau pode realizar a magia Desejo livremente. Mas apenas a pedido de outros, e apenas uma vez para cada pessoa.
Perícias: Idiomas, Máquinas.
Especializações: Geografia, Pedagogia e Psiquiatria (afinal, ele precisa reconhecer os bons e os maus).
Itens: Transporte mágico (Tapete voador)
Magias conhecidas: Todas. Ou dúvida?
Desvantagens: Código de Honra da Gratidão e Redenção, Devoção (entregar presentes), Protegidos indefesos (crianças).

Boas festas: um navio robusto e rápido que navega pelas nuvens. 25 K, F5,H 0,R 6,A 6,PdF 3. Vantagens:Mecha, Aceleração, Voo.

Aliado exército: os "duendes" do capitão Nicolau são Gens, uma versão menor dos gênios (algo como os halflings são para os humanos). Todos possuem a vantagem única Meio-gênio.
25 S, Artifice (Mestre Artifice)
F 2,H 3,R 3,A 2,PdF 3.
Vantagens: Arcano, Aparência inofensiva, Armadura extra (Sonico), Base de operação, Elementalista (ar), Patrono (Capitão Nicolau), Voo.
Perícias: Máquinas
Magias: 10 PEs gastos em magias do elemento ar.
Desvantagens: Código de Honra da Gratidão, Modelo especial.
Obviamente, se o mestre quiser usar um gen específico, pode fazer uma ficha própria para ele.

segunda-feira, 4 de dezembro de 2017

Lobisomem: o apocalipse 3D&T- Tribo Peregrinos silêncios

“Vagando por vários países e por muitos mares, eu vim,meu irmão, para estes tristes funerais, para presentear-te com a última recompensa da morte, e falar, mesmo que em vão, com suas silenciosas cinzas.” — Gaius Valerius Catullus, Carmina

Os misteriosos Peregrinos não conhecem um lar a séculos. Expulsos do Egito, sua terra natal, por desafiarem o Deus Set ; estes garou são amaldiçoados: sua presença atrai a atenção de mortos-vivos (fantasmas, vampiros, etc). No Egito essa maldição é mais forte, com eles se tornando praticamente portais vivos do mundo dos mortos. Para evitar os problemas que sua permanência pode causar, eles nunca ficam muito tempo no mesmo local, tendo uma vida nômade. Uma vez que estão em constantes viagens, se tornaram os mensageiros da Nação Garou, viajando de Caern em Caern.

Raças: todo peregrino carrega desde cedo uma ligação com os não-vivos. Desde jovens são visitados por fantasmas, embora não tão intensamente. Lupinos costumam ser visitados por fantasmas que morreram por ataques de animais (em especial lobos) ou sozinhos nas áreas selvagens. Crianças podem levar seus pais ao limite com as aparições que as procuram. Os impuros é um caso ainda mais complicado. Peregrinos raramente tem um local onde deixa-lo. Sua aparência monstruosa combinada com a maldição torna o jovem garou um imã de problemas que poucos querem assumir.

Aparência: muitos  garou imaginam  a figura do deus Anúbis ao pensar nos peregrinos. Embora realmente alguns pareçam a imagem deste deus; a maioria tem traços do chacal dourado (que na verdade é um lobo) e do lobo etíope. A forma hominídea remete a povos do da África e Oriente médio. Indianos também são comuns.

Nossas malas puídas estavam empilhadas na calçada novamente. Não tínhamos mais para onde ir. Mas não importa, a estrada é vida.— Jakc Kerouac, On the Road

Parentes e territórios: obrigados a assumir uma vida nômade, os Peregrinos assumem outros nômades como parentes. Ciganos, caminhoneiros,artistas de circo, entre outros. Os únicos territórios que a tribo possui como seus  são o Oriente médio e norte, nordeste e noroeste da África, onde a maioria de seus parentes lobos vivem. O subcontinente indiano também possui uma boa quantidade de garou desta tribo, além da América do Sul. Todavia, está é uma das tribos mais cosmopolitas de todas, podendo ser encontrados em todos continentes.

Totem e espiritualidade: a coruja ensinou aos peregrinos os segredos do pós-vida. Assim eles podem se defender dos avanços dos não mortos. Eles também comungam com muitos espíritos que eram deuses no Egito antigo (falcão, leoa, crocodilo, etc), além de espíritos ligados às viagens (como o vento e aves migratórias) .

Restrições: não há tribo que conhece melhor a morte, e tudo que lhe é relacionado, que os Peregrinos silenciosos. Isto é tanto influencia de sua origem egípcia quanto a necessidade de se defender da maldição de Set. Assim eles sabem reconhecer os variados tipos de mortos vivos,  guiar viajantes (incluindo fantasmas) nos domínios e reinos umbrais ligado ao pós vida, traçar ancestralidade e reencarnações, chamar almas de seu descanso, etc. Mas apenas para os outros.
A maldição não apenas colocou os mortos no encalço dos Peregrinos. Os desligou de seus próprios mortos. Eles não podem entrar em contato com seus ancestrais , e não sabem o que acontece com suas almas após morrerem. Os otimistas acreditam que Gaia os guarda em um lugar ainda mais distante, os protegendo. Os pessimistas acham que simplesmente desaparecem. E os alarmistas que Set os devora.
Em resumo, personagens Peregrinos silenciosos não podem comprar a vantagem ancestrais. Também não podem ser ressuscitados nem nada semelhante.

Marca: Cheiro de morte- os peregrinos não podem ficar muito tempo em um local, senão sua aura começa a atrair a atenção dos mortos. Sempre que ficar mais que uma semana lunar numa mesma região vai chamar a atenção de um morto vivo, e 1D a mais para cada semana seguinte. Geralmente será apenas um fantasma pedindo ajuda, mas vampiros sempre são um problema.
PS: você pode usar os fantasmas como os espíritos mencionados em Megacity, no capítulo 5: Crônicas de Nova Memphis. O Duat seria um reino umbral, onde os espíritos que não fizeram a passagem ficam. Obviamente existem diversas outras referências.

Dons- os dons dos Peregrinos refletem tanto seu conhecimento do mundo dos mortos quanto sua necessidade de viajar. Um detalhe: como não tem ligação com ancestrais, os peregrinos não poderiam aprender dons ensinados por estes, mas a coruja guardou estes dons e ensina para seus filhos.

Conversar com os mortos: esse dom, ensinado pela coruja, permite ao Peregrino  entrar em contato com os mortos.
Regras: você deve fazer um ritual (que varia dependendo da sua cultura ) diante do túmulo, pertences ou pessoa próxima do morto a ser contactado. Então, gaste uma quantidade de PMs de acordo com o tempo que ele faleceu:

  • 1 PMs: neste  mês .
  • 2 PMs: neste  ano .
  • 3 PMs: nesta década.
  • 4 PMs: neste  século .
  • 5 PMs: neste  milênio .
  • 6 PMs: sem limite de tempo. 

Existe a possibilidade (um resultado 5 ou 6 numa jogada de dado) do morto não responder, devido a diversos motivos (não estar a fim, ter reencarnado, etc). A conversa dura um minuto. Ao fim deste tempo, você pode pagar novamente o custo para ter mais um minuto de conversa.

Corredor lendário: você é tão rápido que beira ao absurdo. Ensinado por espíritos do ar e lendários.
Regras: Você ganha Aceleração em todas as formas e Movimento Especial (andar na água, deslizar, escalar e queda lenta ).

Faro para os mortos: uma vez que estão sempre na mira dos mortos, é bom estar preparado para eles. Ensinado por espíritos chacal, coruja ou abutre.
Regras: você recebe a vantagem Inimigo (Mortos vivos). Também recebe os sentidos especiais ver o invisível e detecção: Mortos vivos.

Velocidade do Pensamento: O Garou possui sua velocidade de corrida duplicada . Um espírito papa-léguas ou espírito-guepardo ensina este Dom.
Regras: como dito acima, sua velocidade  é o dobro do cálculo normal. Sua Habilidade é  dobrada para testes de fuga e perseguição.

Totens

O Egito está em meu sangue.—Evelyn Carnanhan, The Mummy (1999)

Coruja 
A coruja é a mestra dos caminhos ocultos e dos conhecimentos perdidos. Seguir ela não é para os fracos de coração. 
Ensinamentos: a coruja pode ensinar qualquer especialização de Ciências ou Misticismo à seus filhos. 
Além de faro para a morte, a coruja pode ensinar estes dons. 
Proteção contra as artes das trevas: a coruja prepara seus filhos para enfrentar os perigos que não podem ser nomeados. 
Regras: você recebe a vantagem resistência a magia, mas com um bônus de +3.
Visões: a coruja costuma lhe enviar mensagens sobre o passado e o futuro. 
Regras:  você pode comprar os poderes Precognição e Poscognição (Mega City, pág. 46) pagando apenas 1 ponto por ambos. A dificuldade de seus testes em ambos também diminui em um passo (Médios se tornam Fáceis, por exemplo).
Dogma:  a coruja só pede que seus seguidores  deixem pequenos animais presos (amarrados, engaiolados, etc) para serem presas faceis de corujas. Esses animais geralmente são ratos, o que irrita os Roedores de ossos.

Crocodilo 
O crocodilo é um guerreiro silencioso, furtivo e brutal. Poucos garou são aceitos por ele, mas os Peregrinos mantém uma relação antiga com o incarna desde o Egito. 
Ensinamentos: o crocodilo ensina seus filhos a especialização furtividade, atuação  (lágrimas de crocodilo), intimidação ou  natação.
Ataque surpresa: assim como o crocodilo ataca de surpresa suas vítimas na água, você é mortal contra inimigos desprevenidos. 
Regras: qualquer ataque contra um inimigo desprevenido é considerado um crítico. 
Lágrimas de crocodilo: o crocodilo, para surpresa de muitos, é manipulador mantém controle sobre suas emoções. 
Regras: você é imune a magias e vantagens que manipulam emoções. Pode também manipular qualquer tentativa (mística ou não) de descobrir seus pensamentos, como na vantagem Telepatia (os bônus que a vantagem concede viram penalidades) .
Dogma: os filhos do crocodilo não podem ficar muito tempo longe de corpos d'água (os Peregrinos costumam seguir o caminho dos rios, ou viajar de um lago para outro) , também sempre devem ajudar os Mokolé* em necessidade.

Ibís 
Ibís é a ave que representa Thot, deus do conhecimento. O Ibís instiga os garou na busca pelo conhecimento e divulgação deste. 
Ensinamentos: Ibís ensina a seus filhos uma especialização de ciências ou investigação. 
Conhecimento é poder : dizem que isto não é um dom. É apenas o Ibís ensinando seu filho a como lutar com inteligência. 
Regras: Gastando um movimento e 2 PMs, você  pode causar um dos efeitos abaixo:
Conhecimento É Metade da Batalha: identificando os poderes de um de seus inimigos, você ganha FD+2 contra ele até o final da cena. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
Identificar Fraqueza: até o fim da cena um de seus inimigos sofre uma
penalidade de H –1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
Memória Otimizada: o Ibís amplia sua capacidade de memorizar e aprender.
Regras: você  pode comprar a vantagem Memória Expandida (Manual 3D&T Alpha, pág. 35) pagando apenas 1 ponto. Além disso, você pode memorizar duas perícias completas simultaneamente.
Dogma: filhos do Ibís não podem machucar aves aquáticas. Também devem catalogar e arquivar todo e qualquer conhecimento que adquiram. Com algumas exceções (que devem ser discutidas com o Ibís) , todos os arquivos devem estar acessíveis a quem quiser. Coisas triviais (hoje, as três horas, passou um carro vermelho na frente de casa)  não precisam ser anotadas. O Ibís as vezes pede que seus filhos investiguem alguém para arquivar sua história (a senhora Juliana, 52 anos, casada com o senhor Eleutério Lourenço,  (que sofreu muito na infância) 70 anos, passou aqui as três horas, em um carro vermelho na frente de casa; para encontrar sua amante, Hanriette Marson, 23 anos, secretaria ; que gosta de torturar bullyngs...)


https://pachycrocuta.deviantart.com/art/Silent-Strider-pack-347380303
Material de apoio
Livro de tribo Peregrino silenciosos, traduzido pela Nação Garou
GarouCast #34 - Corra, Garou, Corra

*Os Mokolé são os metamorfos crocodilos (e também jacarés, gavials, dragões de komodo e monstros de gila) . Eles são a memória de gaia, pois podem lembrar cada evento que seus ancestrais viveram. Possuem três formas: a humana, a réptil e a draconica, um mostro que reúne elementos de diversos animais, como répteis, aves, peixes e dinossauros.
Eles foram caçados pelos garou durante as Guerras da fúria, e guardam muito rancor deles (afinal, tem na memória o momento que seus ancestrais foram estraçalhados por lobisomens) .

(Nota: esta adaptação tomou liberdades para alterar o conceito original)

sábado, 21 de outubro de 2017

Lobisomem: O apocalipse 3D&T- Tribo Andarilhos do asfalto


Para os Andarilhos do asfalto,o termo  selva de pedra é quase literal. Adaptados a viver no meio dos humanos, em sua sociedade, e aproveitando sua tecnologia, muitos garou acreditam que eles abandonaram Gaia. Os Andarilhos refutam dizendo que apenas a encontraram em lugares diferentes.

Raças: os Andarilhos são predominantemente hominídeos. Eles são atentos e rápidos em recrutar
qualquer jovem garou que encontrem em suas cidades, em especial para evitar problemas. A tribo não guarda um preconceito particular contra impuros, mas por ser muito urbana tem maior dificuldade em esconder eles durante a infância. Os lupinos são muito raros , e a maioria são lobos que se fascinaram demais com as  coisas  humanas.

Aparência: os Andarilhos surgiram nas primeiras cidades do Oriente Médio. Naquela época se chamavam Sentinelas dos homens (apenas um dos diversos nomes que adotaram durante a história) . A tribo, porém, se expandiu pelo mundo, sem ligar para etnia. Todos podem mandar seu currículo para ser avaliado pela tribo. Sua aparência lupina (originalmente de pelagem negra) também não tem um padrão, sendo bem diversa, na verdade. Todavia, os olhos sempre transmitem uma inteligência acima do que se esperaria. Não é raro eles usarem tinturas e adornos encantados que se mantém nas formas crinos, hispo e lupina.

Parentes e Território: enquanto a maioria dos garou evita as cidades grandes, os Andarilhos do asfalto as chamam de lar. Eles e seus parentes costumam assumir posições importantes na sociedade, como acadêmicos, empresários, políticos, celebridades e até criminosos. São uma das tribos que mais integra seus parentes em suas atividades, seja no culto a Gaia (com bastante sincretismo com religiões humanas) e as vezes até os  terminando para os combates.
Um fato curioso é de que os Andarilhos do asfalto possuem uma tribo irmã: os Boli Zouhisze, da China. Eles acompanharam todo o desenvolvimento da sociedade  chinesa, e possuem o mesmo totem. Todavia, apesar das boas relações, ambas as tribos preferem agir de forma  independente da outra.
Flying Cockroaches, por Kemikel

Totem e espiritualidade:
a Barata. Para outras tribos, é um totem estranho. Isso por que vem apenas um inseto. Para os Andarilhos, a Barata é durona e adaptável, e representa todo lado positivo da civilização. Os Andarilhos também comungam com diversos espíritos estranhos, baseados em invenções e cultura humana. Porém, o que realmente incomoda as outras tribos é o contato deles com diversos espíritos da Weaver: embora os andarilhos não a cultuem, não vem problema em negociar com seus espíritos e usar seus recursos (tecnologia) .

Relações:  se há uma tribo relativamente isolada, é os Andarilhos. Sua conexão com a Weaver e as cidades quase cria uma barreira geográfica entre eles e outras tribos.  Isso os põe em situação oposta aos Garras vermelhas, que evitam as cidades o máximo possível . A única tribo próxima aos Andarilhos são os Roedores de ossos. Mas, falando de forma direta: os Roedores estão nas classes D e C, enquanto os Andarilhos na B e A. Dá para imaginar o conflito de interesses entre eles.

Restrições: os Andarilhos são uma tribo em constante evolução, desapegada do passado. Por isso tem grande dificuldade de acessar ele.  Andarilhos não podem comprar a vantagem ancestrais, nem entrar em contato com espíritos deste tipo. Dons ensinados por espíritos ancestrais costumam ser ensinados por outros espíritos. Eles também dão pouco valor a Raça Pura, então não podem comprar ela.

Marca: Perdendo o lobo- os Andarilhos estão tão mergulhados na civilização e seus recursos que tem dificuldade de acessar seus instintos. Sempre que você  tentar passar para a forma Crinos, Hispo ou Lupina deve jogar um dado: um resultado 6 indica que você não consegue se transformar e perde suas ações por 1D-R rodadas (mínimo 1 ).

Dons- os dons dos andarilhos são ligados a  "coisas" humanas.

Atalhos urbanos: a película costuma ser forte nas cidades. Um espírito da barata ensina como driblar ela e encontrar brechas para atravessar.
Regras: dentro de ambientes urbanos você tem um bônus de  +2 para atravessar, e nunca fica preso.

Favor dos objetos: o Andarilho pode despertar os pequenos espírito dos objetos (qualquer coisa construída por mãos humanas) e pedir ajuda e informações. Ensinado por um espírito elemental.
Regras: você recebe as vantagens Idiomas (Falar com objetos) e Animar objetos. O efeito deste último, porém, dura uma hora, ao invés de ser sustentado por turno.

Sentidos cibernéticos: o espíritos da tecnologia lhe ensinam a como ver o mundo da forma deles.
Regras: você recebe os seguintes Sentidos Especiais: Infravisão, Radar, Rádio, Senso de direção(GPS), Visão microscópica, Visão de Raio X.

Truque de tiro : um dom desenvolvido no velho oeste, resgatado nos anos 20 e popular até hoje. Com ele o garou pode fazer proezas divertidas com pistolas, revólveres e espingardas, como derrubar  chapéus, fazer alguém "dançar",fazer um tiro certeiro em um alvo minúsculo distante. Ensinado por um espírito lendário (de algum filme ou quadrinho de Velho Oeste)  ou do ar.
Regras: você recebe a vantagem Paralisia (PdF) , para representar os truques que assustam e atrapalham o adversário. Também recebe um bônus de +2 em testes de PdF e calcular alcance (caso usem esta regra) .


Totens



Barata
Nunca desatualizada, a barata guia sua tribo sempre no caminho da adaptação e superação.
Ensinamentos: bem versada nos caminhos da civilização ,a barata pode ensinar aos seus  seguidores uma especialização de Ciências, Investigaçao  ou Máquinas.
Atalhos urbanos: como o dom dos Andarilhos.
Aprendizado dinâmico:  lembra quando eu disse nunca desatualizada?
Regras: você recebe a vantagem Memória expandida.
Resistência de barata : se algo não pode ser negado da barata é sua grande resistência.
Regras: você recebe a vantagem resistência a magia. Para calcular o tempo que suporta privações (manual básico, pág.1D+69) é considerado como se tivesse Rx2. Por fim, pode lançar a magia Armadura extra (Radiação).
Dogma: a barata pede que seus filhos tenham um cômodo reservado a ela é seus filhos terrenos, que ofereça segurança e alimento a eles.

Embate-Kabum
Feroz e implacável, Embate-Kabum encarna o lado estratégico, científico e tecnológico da guerra. Já assumiu outros nomes e formas ao longo da história, mas sempre  foi rigorosa, exigindo o máximo de seus seguidores. Hoje costuma se apresentar como uma anciã severa em velhos trajes militares ou uma jovem vestindo uma complexa armadura feita de kevlar e fortes placas em uma estranha formação — uma imagem do futuro dos equipamentos de guerra.
Ensinamentos: Embate-Kabum ensina para seus soldados uma especialização de Esportes, Máquinas ou Sobrevivência.
Agir em Grupo: um soldado que não sabe agir em unidade não vale nada.
Regras: gastando 1 PM por companheiro presente, você ganha um bônus em todos os testes de perícia igual ao número de PMs gastos. O efeito deste poder dura por uma cena.
Comandar Unidade: ao agir com um grupo, você  rapidamente
identifica as forças e fraquezas de cada indivíduo.
Regras: Gastando uma ação e 2 PMs por companheiro, você  concede um bônus de FA+1 e FD+1 aos companheiros escolhidos e também a si próprio até o fim da cena.
Dogma: Embate-Kabum frequentemente da ordens aos seus seguidores, e não teme fazer sacrifícios pela vitória. Responde qualquer insurgência com violência (seu avatar surge e ataca o transgressor) .

Pai/ Mãe cidade 
O Pai ou Mãe cidade é um espírito que encarna a representação de uma cidade. Eles raramente se revelam, o que deixa os garou em dúvida se são raros, recentes (só existem registros deles a partir de 1880)  ou misteriosos (e malandros). Cada um tem uma aparência e personalidade que reflete os estereótipos da cidade: Chicago é um homem de ombros largos vestido como um gangster, mas que carrega uma gaita, com um leve cheiro de vacas recentemente abatidas ao seu redor. Paris é uma dançarina de can-can com roupas coloridas com um brilho rebelde em seu olhar, que nunca parece ficar mais de um metro de distância de seu mosquete.
Especial: embora cuidem de toda cidade, provavelmente cada filho da cidade possui um lugar favorito.  Cada membro da matilha escolhe um bairro da cidade. Ele recebe arena (seu bairro), e +2 em testes de perícia na região.
Chave da cidade: todos os lugares da cidade são abertos para você.
Regras: diante de você, todas as portas, gavetas, etc; se destrancam, e se trancam novamente quando você vai embora. Além disso, a película para você nunca é superior a 4. Esse efeito só funciona na sua cidade.
Contos da cidade: os espíritos da cidade revelam para você o que ela foi, é, e será.
Regras: você recebe as vantagens pregognição e poscognição, mas apenas para assuntos relacionados a cidade.
Dogma: obviamente, os filhos da cidade devem cuidar dela. Porém, às vezes a vontade do espírito pode ser misteriosa ou até difícil de lidar. Chicago, por exemplo, gostava dos seus gângsters.Paris aprecia mais os turistas que a visitam que seus próprios cidadãos. O espírito totem costuma dar missões específicas a matilha.


"Olhe, uma cidade é como qualquer outra tela de aranha. Existem fios pegajosos, e há fios limpos.

Se você ficar nos fios limpos você não é pego - e você tem uma boa posição no caso de você precisar cortar algo solto ".

Material de apoio
Livro de Tribo Andarilhos do asfalto revisado, traduzido pela Nação garou

sexta-feira, 20 de outubro de 2017

Sentinelas para 3D&T


Publicada desde agosto de 2015 pela Agencia Transmídia, e contando com três temporadas, Sentinelas é uma história humoristica de super heróis em forma de audiodrama, tendo elementos de audio descrição. Ambientada no Brasil , possui muito humor e referencias, embalados em um otimo roteiro. Escrita, dirigida e narrada por Vitor Hugo Mota, que também é responsavel pelas ilustrações. Conta também com a colaboração de diversos podcasters e artistas na dublagem. As fichas a seguir são dos heróis que formam o grupo Sentinelas. Todos possuem 15 pontos, exceto Capitão Falcão, feito com 20 pontos.
Agradeço desda já a equipe da Agencia Transmídia pela atenção e colaboração.


Amphiboy: herói que está se despedindo da puberdade – entre 17~19 anos – e que trabalha num surf Studio no Rio de Janeiro. Sempre de bem com a vida, brincalhão e, por vezes, pouco estrategista, muito embora tenha se mostrado capaz de traçar manobras de combate rebuscadas. Seus poderes contemplam agilidade acima da média, flexibilidade das juntas, capacidade de dar saltos longos, habilidade de se grudar nas superfícies usando suas mãos e pés, esticar sua língua a uma distância de até 2 metros de distância (mas gera uma certa dor na sequência, por isso não o faz muitas vezes), dom telepático pra sugestionar (não comandar) criaturas aquáticas, além de ter uma natação impecável potencializada por membranas entre seus dedos.
F 3,H 4,R 4,A 1,PdF 0. 
Arena(água), Especialização: animais aquáticos (ele pode falar com eles, e pedir favores), Movimento especial (escalar, Natação),Salto.Código de honra dos heróis.

Arqueiro: vigilante cearense na casa dos 25~30 anos, desprovido de super poderes, mas com um arsenal tecnológico focado para potencializar sua habilidade
com arco e flecha. Seu capacete de motociclista conta com um avançado sistema operacional que otimiza a precisão de disparo de suas flechas, realizando cálculo de coordenadas, variáveis físicas e modalidades de visão que, inclusive, o fazem disparar com exatidão até mesmo no escuro. Além da otimização ótica, seu capacete também permite que ele sintonize frequências de rádio, permita acesso por Bluetooth e wi-fi, além de outras funções comuns a smartphones e mobile devices. Sua aljava contém flechas tão variadas quanto às de qualquer arqueiro tarimbado dos quadrinhos, mas o grande diferencial do nosso vigilante é o quanto ele consegue improvisar setas diferentes e que brincam com a sorte (como, por exemplo, ser eficiente numa flecha de tijolo). Ele é sangue quente – um típico representante do “avexamento” nordestino – mas extremamente leal aos seus amigos, a ponto de se colocar em risco para salvar um companheiro.
F 0,H 3,R 3,A 1,PdF 4.
Adaptador, Sentidos especiais (Radio, Visão aguçada, Visão na Penumbra), Tiro múltiplo. Espacializações: Computação, Eletrônica, Engenharia. Código de honra dos Heróis.


Capitão Falcão: paladino obtuso da justiça porto alegrense, é uma paródia de todos os grandes super-heróis que você conhece, só que com uma pitada de burrice. Super forte e super resistente, é capaz de levitar e realizar voos super sônicos. Este herói – que tem entre 33~37 anos - não consegue deixar de se colocar a frente de tudo em que se envolve (inclusive sendo ele mesmo protagonista de suas próprias análises de qualquer situação). Apesar de sempre estar bem humorado, sua postura arrogante tende a alimentar a indignação de muitos colegas de equipe, muito embora seja ovacionado pela população e veículos de imprensa.
F 5,H 3,R 4,A 4,Pdf 0. 
Aceleração, Boa Fama, Voo. Insano (Megalomaníaco), Código de honra dos heróis.

Doutor Kranio: vigilante curitibano resmungão, com aproximados 35~38 anos, de estatura média~baixa e um pouco acima do peso. Não possui super poderes, mas é um estrategista-nato e assume a liderança do grupo naturalmente, fora que é um
habilidoso lutador. Usa um capacete perolado blindado com a forma estilizada de uma caveira, com lentes amarelas. Este capacete tem funções similares às do Arqueiro e ainda modula a voz – um toque de paranoia do próprio herói. Outro dispositivo que usa com frequência é um gancho de escalada que se projeta por debaixo da manga de sua jaqueta. O motor de retorno e o cabo sobressalente encontram-se na mochila que usa. Apesar de não conseguir manter um veículo por muito tempo – a maioria deles são destruídos – o herói já se mostrou hábil piloto de aeronaves e automóveis.
F 1,H 2,R 3,A 1,PdF 0. 
Genialidade, Plano genial, Sentidos especiais (Radio,Sentidos Blindados,Visão na Penumbra),Técnicas de luta (cabeçada, direto, cruzado,chute baixo).Equipamento I (veiculo e gancho de escalada).Pericias Investigação e Maquinas.Código de honra dos heróis. Maldição : grosseirão (-1/2 ponto)- Dr. K. não se importa muito que gostem dele, tendo -2 em testes de interação social. Maldição: Equipamento descartável (-1/2 ponto) Todo veiculo do Dr. K é destruído em algum ponto da aventura. Ao acabar a munição ,é descartado. Porém, o Doutor pode fazer um novo na próxima história (ou seja, apenas depois de terminar a missão).


Emissário: herói gaúcho de aproximadamente 24~27 anos, de constituição física magra e cabelos curtos prateados – que ficam pretos quando não está em pleno uso de seus poderes. Entre suas habilidades super humanas, ele apresenta uma aura protetora/defletora branca, que o permite voar em alta velocidade. Consegue também projetar domos de energia em torno de si e de outros, além de disparar rajadas de energia pelas mãos. O uso de sua energia em outras pessoas o obriga a administrar sua força com equilíbrio, para que não se pegue sem energia no momento mais derradeiro. O desequilíbrio do uso da energia é medida pela diminuição gradativa das “asas” em seu símbolo peitoral. Emissário é reticente em suas ações, talvez por covardia, talvez por não acreditar nos outros. Mas ao se permitir conhecer outros indivíduos espetaculares, ele se torna uma pessoa mais agradável, o que o engrandece como herói (já que as asas de seu símbolo aumentam cada dia mais).
F 0, H 2,R 2,A 5, PdF 2. 
Campo de força,Escudo I, Pontos de magia extras, Voo. Código de honra dos heróis.


Lebre Rubra: heroína mineira, velocista de Belo Horizonte com aproximadamente 23~26 anos. Seus poderes são totalmente ligados à super velocidade em seu corpo, mas não tanto em sua mente, já que ela precisa se concentrar bastante para manter o ritmo de sua corrida alinhado com a velocidade de seu pensamento. Por vezes ela consegue ver o mundo em câmera lenta enquanto está em super velocidade, mas qualquer distração pode tomar seu foco e terminar num grande tombo. Para evitar as ações do atrito em seu rosto, usa um capacete inteiriço de ciclismo de velocidade, permitindo, inclusive, que o ar dentro dele possa ser respirado sem entrar em super velocidade em sua garganta e narinas. Apesar da doçura tipicamente mineira, a heroína tem uma personalidade forte e várias vezes mostra que sua beleza não suplanta sua capacidade estratégica. 
F 2,H 5,R 3,A 3,PdF 2. 
Aceleração, Movimento especial (Andar na água, Escalar, Queda lenta). Código de honra dos heróis, Assombrada (devido a sua mente nem sempre ser tão veloz quanto o corpo).

Manopla: herói paulistano de mais ou menos 26~29 anos, tem seus poderes ligados a um artefato místico, uma luva de metal enferrujado chamada Shamash,
que abriga a energia de uma entidade babilônica/suméria. Os poderes conferidos por esta luva são alimentados pela alma de seu usuário e contemplam uma lista peculiar: aura protetora/defletora ao redor do portador, capacidade de voo (a luva deve estar de punho fechado, pois é ela quem ergue e conduz seu usuário durante o voo) e projeção de mãos destras de energia sólida (inclusive usando luvas ou algo que uma mão possa vestir). Importante notar que não é possível fazer as duas coisas: ou voa em velocidade de punho fechado ou projeta mão de punho aberto. Manopla é um típico bom moço, contido e de poucas palavras, mas é a referência em termos de equilíbrio heroico para a equipe.
F 2,H 2,R 2,A 2,PdF 2. 
Crescimento, Escudo II, Membros elásticos, Pontos de magia extras, Voo. Código de honra dos heróis, Restrição de poder II (Ao usar a vantagem Voo não pode usar os poderes de Crescimento, Escudo e membros elásticos. Os poderes se manifestam através da imagem de uma mão translucida).

Nervoso: vigilante carioca que representa o “fortão da equipe”. Com aproximadamente 25~28 anos, este marrento exemplar de brucutu possui poderes ligados à explosão de força por conta da adrenalina: super força, super resistência, fator acelerado de cura, super saltos, corrida em alta velocidade (não tanto quanto a Lebre Rubra). Não é um sujeito muito inteligente, mas é bastante esperto, se virando bem em situações de extrema tensão. Seu temperamento explosivo o coloca em várias enrascadas, mas também já foi capaz de salvar muitas vidas.
F 3,H 3,R 4, A 2, PdF 0.
Esportes, Energia extra I, Poder Oculto.Código de Honra dos heróis.

Oculto: vigilante gaúcho de aproximadamente 17~20 anos, de ótimo humor juvenil e até covarde em alguns momentos. Seus poderes são ligados ao teletransporte através das sombras, já que sua capa das trevas o permite visualizar e atravessar portas sombrias. Porém, quanto mais desafiadora a passagem, mais a capa parece consumir a sanidade do herói. Quando em comunhão com sua capa, Oculto fica com os olhos avermelhados sob a máscara de caveira que esconde seu rosto e, conforme esta comunhão é mais vantajosa para a capa, a monstruosidade se torna ainda maior.
F 2,H 4,R 2,A 5,PdF 0.
Incorpóreo, Teletransporte III (igual a teletransporte, porém pode carregar carga e jogadores/NPCs, desde que o peso total não exceda sua Força).Código de honra dos herois, restrição de poder (Todos seus poderes envolvem usar sombras).



Pacífica: heroína católica de aproximados 24~27 anos, com poderes rotativos – isto é, mensalmente ela adquire um poder sugestionado por uma grande crise do mês anterior, de maneira não cumulativa. Assim, durante 25 dias por mês ela tem que aprender a lidar com uma nova habilidade – que ela mesma não sabe qual será – e durante 5 dias deve viver sem poder algum. Além destas habilidades, ela também conta com uma capacidade plácida de planejamento, o que a coloca como uma das líderes em potencial da equipe. E para não dizer que ela não usa qualquer artefato para auxiliá-la em sua missão, carrega uma bolsa a tiracolo com um pingente em forma de pomba branca. Isto permite que a bolsa consiga comportar objetos num espaço infinito – e que nem sempre são fáceis de se localizar
F 0,H 3,R 2,A 3,PdF 0. 
Banco dimensional, Controle de sorte,Equilíbrio Ying Yang,Plano Genial. Código de honra dos heróis, Restrição de poder (Os poderes de Pacifica são rotacionais. 5 pontos de personagem dela devem ser gastos com características e vantagens ligados ao um tema; como eletricidade, intangibilidade, etc. Essa formação dura 25 dias, quando são cancelados por outros 5 . Ao fim desse período, o ciclo reinicia, com Pacifica comprando características e vantagens ligados a eventos/necessidades da aventura anterior).

Pink Rocker: heroína mineira, da região de Ipatinga, com aproximadamente 15~18 anos. Apesar de sua constituição física frágil, ela possui poderes devastadores ligados ao som e à luz: quando em ambiente bastante barulhento, ela consegue converter ondas sonoras em laser e fótons – ou até mesmo potencializar seus decibéis; quando num cenário muito iluminado, consegue converter a energia luminosa em ondas sonoras devastadoras – ou concentrar a luz em raios laser mais potentes. Quando seus poderes são ativados, uma energia rosada em forma de sinal “Stereo” se projeta diante do peito e seus cabelos ficam num tom rosa shocking vivo.
F 0,H 2,R 2,A 2,PdF 5 (Luz ou sônico). 
Ataque especial II (PdF, Amplo, Penetrante, Poderoso), Pontos de magia extras. Código de honra dos heróis, Restrição de Poder (Seus poderes não podem ser usados sem luz ou sem sons altos).


Poison Hebi: vigilante ranzinza oriental que montou base em São Paulo. Tendo por volta de seus 28~31 anos, ela possui habilidade invejáveis de combate corpo-a-corpo, acrobacia, flexibilidade de juntas, manuseio de armas brancas – em especial a kusarigama – e pilotagem de motocicletas e automóveis. Seu super poder é ligado ao veneno que pode emitir pela boca, seja em forma de saliva como também em hálito. A heroína é relutante em atuar em equipe, mas se mostra uma integrante valiosa mesmo quando se esforça em não ser eficiente. É a imagem antagônica da típica donzela, preferindo resolver as coisas com os punhos ao invés de gritar por socorro.
F 2,H 3,R 3,A 3,PdF 3 (Quimico).
Paralisia (PdF). Especializações: Acrobacia, Armas brancas, Pilotagem. Código de Honra dos heróis.

Scan: herói mineiro frágil, de aproximadamente 25~28 anos, mas que compensa seus momentos de
vacilo com um super poder que pouco o leva às vias de fato do combate: capacidades mentais para calcular riscos numa velocidade impressionante, além de análise de padrões gráficos e de sistema, memória fotográfica e diversos tipos de visões especiais. Por ser praticamente o mais desengonçado entre os poderosos, ele consegue se colocar tanto ao lado dos heróis quanto dos cidadãos, se tornando um líder empático que assume o time na ausência do Doutor Kranio.
F 1,H 3,R 2,A 2,PdF 1.
Investigação, Intuição, PES, Precognição, Sentidos especiais (Infravisão, Ver o invisível, Visão aguçada,Visão de Raio X, Visão microscópica, Visão na penumbra).Código de honra dos heróis.
Tori-Jin: artista marcial e guerreiro de Pindamonhangaba, o herói de aproximadamente 22~25 anos apresenta poderes ligados à energia Chi – a energia vital presente em todos os seres vivos. Seu espírito forte pode ser administrado para gerar uma aura energética (que não o protege nem deflete, mas queima quem ousa tocá-lo), além de conseguir fazê-lo levitar e vor em alta velocidade. Concentrando esta energia nas mãos, ele é capaz de soltar a rajada devastadora em forma de cometa chamada Tori No Asa Taiyo. Intempestivo e irônico, Tori-Jin vive um conflito espiritual interno e que, com seu comportamento, o coloca cada vez mais de encontro ao cerne de seu treinamento. Sua impulsividade já gerou muitos problemas para o grupo, mas também foi graças a este ímpeto que já resolveu muitos problemas.
F 2,H 3,R 3,A 2,PdF 2.
Ataque especial (PdF),Toque de energia, Técnicas de luta (Ataque Debilitante, Ataque Forte, Ataque Preciso,Força Oculta)Voo. Código de honra dos heróis, Assombrado (devido a presença de Tori-Makai).


Usando os Sentinelas em sua campanha

  • Revivendo a história: os Sentinelas possuem suas próprias aventuras (confira aqui) e pode achar interessante adapta-las para sua mesa.
  • Novas histórias: Ainda usando a mesma cronologia, os jogadores podem continuar de onde o Audiodrama parou.
  • Heróis paralelos: Nunca foi dito que existem apenas estes heróis brasileiros. Os jogadores podem criar os seus heróis, e enfrentar vilões paralelos aos da história principal, participando dela sem interferir.
  • Inspirados: assim como o Super-Homem inaugurou a época heroica na DC, os Sentinelas podem ser os Primeiros heróis de muito. Jovens que antes não tinham coragem de lutar contra o crime e as forças do mal se sentiram motivados pelas ações do sentinelas. Recomendo usar personagens de 10 pontos, para manter os sentinelas ainda no nivel de exemplos a seguir.
  • Crossover: em Sentinelas temos muitas referencias ao universo DC e Marvel, entre outros. Ainda não fica claro se realmente estão no mesmo mundo, mas ,por que não? Caso já estejam numa campanha de super heróis (seja DC, Megacity, Marvel, Freedon City, etc) e ele venham ao Brasil, o mestre já tem uma liga de heróis brasileiros (que , felizmente, fogem de esteriotipos regionais.Só ficam com o jeitinho). O inverso também é possível, com os heróis brasileiros interagindo com outros ao redor do mundo.

domingo, 8 de outubro de 2017

Lobisomem: O apocalipse 3D&T- Tribo Crias de Fenris


Conhecidos pela sua coragem e selvageria, os Crias de Fenris são ao mesmo tempo admirados e temidos.  São a tribo mais guerreira de todas, sempre em busca de uma morte gloriosa. Os Crias não pedem clemencia, e raramente a oferecem.

Raças: os Fenris valorizam tanto seu lado humano quanto seu lado lobo. É esperado que ambos sejam fortes, corajosos e ousados. Embora os Crias punam severamente os casal que dê luz a um impuro eles não possuem um preconceito especial contra eles. Desde que se provem dignos, são tratados igualmente. Agora ser digno diante os Crias é outra história.

Aparência: um típico Cria de Fenris tem um porte robusto e traços nórdicos. Sua aparência lupina tem mandíbulas poderosas e uma pelagem cinza e farta.

Parentes e território: Os Fenris são de origem nórdica. Acreditam que aquela terra e aquele povo pertencem a eles. Porém, não tem nenhum pudor de invadir terras alheias, afinal qualquer um que não pode se defender não as merece. Assim tomaram muitas terras na Europa, EUA e Canada. Muitos Crias tem uma devoção fanática aos seus parentes e à pureza de sua raça. Isso os atraí a filosofias de eugenia e racismo. Todavia, também há  dentro da própria tribo quem repudia esse pensamento e combate ele.  Literalmente.

Relações: os Crias são agressivos, então tem uma relação difícil com outras tribos. Os Presas de Prata e Senhores das sombras respondem seus ataques a altura, e por isso são respeitados (até certo ponto) . Os Andarilhos do asfalto, Filhos de Gaia e Portadores da luz interior, com uma postura mais pacífica,  evitam eles. Devido a proximidade de territórios, as vezes Fianna e Crias entravam em conflito, e já tiveram uma grande guerra no passado. Os Wendigo e Uktena os detestam por invadirem suas terras. As Fúrias negras tem uma rixa que se arrasta à séculos com os Fenris, por seu desrespeito aos oprimidos.

Totem e espiritualidade: sem nenhuma surpresa, o totem tribal dos Crias é Fenris, o grande lobo da mitologia nórdica. Não se sabe se ele foi um lobo, um homem, um garou ou até espírito. Os Crias não se importam, apenas honram ele com suas vitórias.
A "mitologia" dos Crias é relativamente diferente, com Odim sendo um feiticeiro necromante que traiu Fenris e o prendeu em algum Reino umbral. Os Crias tem a certeza que ele se libertará no apocalipse, e levará sua tribo para a maior das batalhas. Além do próprio Fenris, os Crias contam com o apoio de outros  seres mitológicos nórdicos e animais da região.

Marca: Intolerância - Os Fenris são guerreiros ferozes, mas não há guerra sem inimigos. Isso gera um curioso traço de personalidade: a intolerância. Em algum momento o Cria vai criar repudio a algo, como se fosse um inimigo pessoal. Isso seria algo digno se todos odiassem coisas "Odiosas" como vampiros, Formori, etc, mas não raramente seu ódio é voltado a outras tribos garou, estrangeiros, minorias, etc. Todo Cria de Fenris recebe a desvantagem Insano: Intolerância.

Dons - os dons dos Fenris os ajudam a se destacar na batalha.

Berserker: ensinado por espíritos lobos, o cria pode se entregar ao êxtase do combate ao custo de suas energia.
Regras:você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia) durante um número de turnos igual à sua Resistência (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características) por uma hora.

Deter a Fuga dos Covardes: com este dom o garou pode fazer os medrosos  sentir o peso da covardia e irem mais devagar. Ensinado por um espírito lobo.
Regras: ativar esse dom custa 3PMs e tem o alcance de área de 50 m. Todos que tentarem fugir dentro desta área tem sua velocidade máxima reduzida a metade, as perícias crime e sobrevivência (e a especialização Furtividade)  não garantem uma fuga instantânea e o teste de H é sempre difícil.

Pele de Troll: Ensinado por espíritos elementais, o garou pode passar um pouco de terra em seu corpo e absorver sua força, Sua pele toma um aspecto mais duro e espesso,coberta de nós verrugosos de carne dura e blindada, como um troll.
Regras: para ativar esse dom você deve espalhar um pouco de terra pelo corpo (gastando uma ação nisso). Então, pode aumentar sua A e R (recebendo +5 PVs por ponto de R, mas nenhum PM) para cada 3 PMs que gaste enquanto espalhou terra.

Rosnado do predador: ensinado por um espírito lobo, com este dom o garou pode intimidar e enfraquecer um inimigo com seu rosnado.
Regras: Para ativar este dom, você deve escolher um alvo e rosnar para ele, gastando uma ação e 2 PMs. O alvo testa R-1; se falhar tem um redutor de F-1. Você pode refazer isto até o alvo passar no teste, ficando imune ao efeito por 1 dia.


Totens


Fenris
O poderoso Fenris é sanguinário, sempre em busca de batalhas para saciar sua fome por violência. Ele e seus fiéis não temem a morte.
Ensinamentos: seguidores de Fenris podem escolher uma especialização de Esportes.
Adiar a morte:A própria morte evita se aproximar de um Fenrir em batalha.
Regras:você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.
Objetivo Ferrenho: quando luta, nada se coloca entre Fenrir e seu adversário.
Regras: Você é imune à magia Pânico e a qualquer outra forma de medo natural ou mágico e um bônus de R+2 contra magias e vantagens de controle mental.
Dogma: um seguidor do Fenrir nunca foge de uma batalha.

Dragão do Fogo

O Dragão do Fogo é um aspecto da natureza ígnea dos Dragões; ele é um potente, se não super-poderoso, espírito das chamas e da batalha. Ele é mais um totem europeu e aliado do Grande Fenris graças ao seu zelo comum de devorar seus inimigos. Ele é o guardião de tesouros escondidos, uma manifestação do fogo que destrói e renova e um patrono da batalha destrutiva. Ele alegremente serve de patrono às matilhas que jurarem deixar as casas de seus inimigos em ruínas e é particularmente procurado pelos Fenrir que têm o hábito de lutar contra vampiros.
Ensinamentos: o dragão ama o metal, então ensina seus filhos a moldar ele. Todos recebem a especialização metalurgia (de máquinas) .
Hálito de fogo: o dragão ensina aos seus filhos sua marca registrada.
Regras: você recebe a vantagem ataque especial (PdF/fogo) . Você mantém seu valor em PdF nas formas hispo e lupina, mas ele é personalizado em fogo.
Obliterar: as chamas do dragão são para destruir seus inimigos.                                                      Regras: Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em Fogo, você triplica a sua Força ou PdF ao invés de duplicar.
Dogma: O Dragão do Fogo, como muitos espíritos dracônicos, é avaro; suas crianças devem sacrificar ouro para ele ao jogar peças em um fogo forte, como numa fornalha. A matilha terá que sacrificar 1 ponto de experiência por mês (ou aventura) ,representando este ouro.

Dragonesa do Mar 

A Dragonesa do Mar é a fria e cruel irmã do Dragão do Fogo. Ela captura seus inimigos em suas espirais e os esmaga até a morte ou os arrasta até debaixo das ondas pra se afogarem. Ela é o patrono espiritual de mares ainda não mapeados e a manifestação da habilidade de matar do oceano. Ela ama Gaia e a majestade do mar, mas é um espírito colérico e desse modo é um dos aliados favoritos de Fenris.
Ensinamentos: vigorosa, a Dragonesa ensina aos seus filhos uma especialização de Esportes.
Ambiente propício: a água é sua aliada.  Regras: quando luta próximo ou dentro de grandes corpos d’água, como rios, lagos ou o mar, você recebe um bônus de +1 em sua FA e FD. Além disso, seu oponente sofre uma penalidade de –2 em testes para resistir a magias da escola Elemental (água).
Filho do mar: perto da água, seu corpo se adapta ao novo ambiente.
Regras: se estiver a 50 metros de um grande corpo de água, recebe benefícios da vantagem única anfíbio.
Dogma: A Dragonesa do Mar exige a oferta de inimigos vivos amarrados e jogados no oceano pra se afogarem. Suas matilhas devem sacrificar um inimigo dessa forma pelo menos uma vez por aventura/ mês. Qualquer ponto de experiência que o inimigo renderia é perdido para a dragonessa.

Rainha da Neve

 Os Crias de Fenris reconhecem muitos espíritos do inverno como seus aliados e se encontram avessos a muitos mais (os da ninhada de Wendigo). Um dos mais peculiares de seus aliados é a Rainha da Neve, uma incorporação das frias e silenciosas noites do inverno. Ela favorece os Fenrir que podem se portar tanto com graça quanto com força, que são duros o bastante para dormir fora de casa em uma longa e congelante noite de inverno e ainda estarem de bom humor pela manhã.
Ensinamentos: os seguidores da Rainha da neve podem escolher uma especialização de manipulação.
Conforto na neve: o frio não incomoda os seguidores da rainha.
Regras: além de receber armadura extra (frio) , durante a estação do inverno você  calcula pontos de vida com Rx7.
Encantos: a Rainha da neve é mestra da magia e encantos, e ensina alguns aos seus seguidores.
Regras: você pode escolher 3 magias da escola Elemental espirito, podendo lança-las sem a necessidade da vantagem Magia Elemental.
Dogma:Filhos da Rainha da Neve devem ser sempre educados, lhe oferecer novos contos e histórias, e generosos na época de inverno .

Citação
“A Dor é minha amante. A Morte é minha irmã. Gaia é minha mãe, e o Grande Fenris é meu pai. Você não tem NADA que me faça temer!”

Encantados- Saci

"Isso na peneira é um Xis, não uma cruz!" Dean Winchester, caçador sobrenatural Sacis são duendes que parecem meninos negros ...