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domingo, 27 de agosto de 2017

Lobisomem: o apocalipse 3D&T - Vantagem unica Garou

Esta vantagem faz parte da adaptação de Lobisomem: o apocalipse para 3D&T.Para mais matérias, clique aqui.

Vantagem única: Garou ( 3 pontos)
Os lobisomens, ou garou, são os guerreiros de gaia, criados para defender o equilíbrio do mundo, usando a força e espirito de equipe do lobo junto da inteligência e paixão humana.
(se prepara para textão).

Tipo: youkai. Lobisomens são seres espirituais.

R+1: Garous são mais vigorosos que humanos comuns.

Raça: Dependendo do nascimento, o garou será da raça hominídea (de mãe humana), raça lupina (de mãe loba), ou impura (filho de dois garous). Uma garou só gera filhos de sua própria raça (uma hominidea dara luz a bebês, e uma lupina a filhotes de lobo). Geralmente apenas 1 em cada cinco filhos de garou será garou, e 1 a cada 10 filhos de parentes será garou.

Augúrios: A lua (ou Luna) abençoa cada lobisomem no momento de seu nascimento, lhe dando talentos e um papel na Nação Garou: Lua Nova- malandro, Lua crescente-Xamã, Meia lua- Juiz, Minguante- Bardo, Cheia- guerreiro.

Tribo: atualmente treze tribos compõem a Nação Garou. Cada uma possui uma visão de mundo e um papel na batalha contra o apocalipse. Após a primeira transformação, um garou costuma ser adotado por uma tribo, geralmente a mesma de um de seus pais ou antepassados, mas é possível que ele seja rejeitado, ou outra tribo o aceite antes. Existem rarissimos garous sem tribo, chamados Ronin, expulsos ou que desertaram das tribos.

Marca: devido a natureza de cada tribo, seja filosofia ou ligação espiritual; cada uma possui uma Marca, uma característica comum a todos membros dela. Um garou que mude de tribo (evento raro, mas possível) perde a marca anterior e recebe a da nova. Um Ronin não possui marca, más é desprezado pelos outros garou e espiritos (Possui Má Fama entre eles).

Dons: garous possuem dons, habilidades que são ensinadas pelos espíritos, para ajudar os garous em sua missão. Cada Raça, augurio e tribo possui acesso a determinados Dons. O garou pode comprar eles por 1 ponto cada, ou 15 pontos de experiencia (e um bocado de roleplay) para dons de Raça, augurio ou tribo diferentes dos seus.
Nota: o Mestre esta livre para criar novos dons. Uma boa fonte de idéias são os diversos poderes de Kits.

Percorrer atalhos: Sendo parte espirito, garous tem acesso ao seu reino. Para entrar na umbra (ou melhor, na penumbra), ele deve se concentrar  para sentir a película local (ação de movimento). Então, faz um teste de Resistência e tenta atravessar ela (ação de movimento). Alguns garous dizem que é como atravessar uma barreira de gelo. Outros, uma espessa teia de aranha fria e cortante. Então, joga  1D+R, e compara com o nível da película local. Se for igual ou superior, ele atravessa e chega a Penumbra. Se falhar, não consegue. Se falhar com um resultado de -3 fica preso na Película, perdendo 1D PVs por turno até ser absorvido pela Pela pelicula e MORRER.
Exemplos de nível da Película:
Laboratório cientifico e outros lugares de "Ciência": 10 
Centro da cidade: 8 
Maioria dos lugares: 6 
Zona rural: 4
Regiões selvagens: 2 
Caerns e outros locais misticos: 1 

Na penumbra o garou também precisa fazer o mesmo processo para voltar ao mundo material. As vantagens Equilíbrio de Energias (ou Equilíbrio Ying Yang) e Xamã concedem +2 cada para estes testes.
Um garou pode guiar outros na passagem. Neste caso, apenas ele faz o teste, mas com um bônus de +1 por cada garou (ou outro ser) que irá levar. Usar superfícies reflexivas, como espelhos e água; também facilita a travessia. Alem de conceder +2 na jogada, se o resultado falhar por -3 o garou não fica preso, mas objeto quebra (espelho) ou se espalha (água).

Idioma Canis:Lobisomens sabem naturalmente falar o idioma de todos canídeos selvagens (cães domésticos não compreendem essa língua). Também podem transmitir mensagens curtas e simples através de uivos (alcance igual a R x km). Alguns galliards consideram o uivo uma arte.

Vulnerabilidades: prata. A prata é o metal de Luna, e por isso muito dos fetiches e outros itens sagrados para os lobisomens são feitos de prata (itens de Prata costumam possuir as qualidades Espiritual e Sagrada, e outros envolvendo cura e proteção. Um garou pode possuir a vantagem paladino, que para eles é "Escolhido de Luna"). Porém, ela também pode ser o castigo para eles. Garous tem armadura 0 contra ataques de prata.


Mudança de forma: além de carne e espírito, garous são a mistura de duas espécies. Podem mudar de uma para outra, além alguns híbridos entre as duas, totalizando 5 formas. A mudança segue uma progressão: com uma ação de movimento o garou passa de sua forma atual para a seguinte (Veja a ilustração acima). É uma linha que você pode seguir da direita para esquerda, ou vice versa. Porém, para voltar a sua forma natural diretamente,o garou pode gastar 1 PM e uma ação livre.
PS:Existem rituais que encantam objetos pessoais para que eles se adaptem e mesclem com a forma do garou durante a transformação, o que eles chamam de objetos dedicados . Apenas itens muito utilizados,  como roupas e itens mágicos podem receber esse encantamento.

Forma hominidea: usa as estatísticas normais da ficha. É a forma natural dos hominideos.
Forma Glabro:um humano com traços animalescos, mas pode passar por um homem ou mulher feio e robusto. Recebe F +1 e monstruoso.
Forma Crinos: um grande lobo humanoide. Recebe F+1,A+1, modelo especial , monstruoso e Delirio (veja adiante). É a forma natural dos impuros.
Forma Hispo: um lobo enorme, de traços bestiais. Recebe A +1, PdF 0, Sentidos especiais (Audição aguçada, Olfato aguçado e Visão na penumbra),monstruoso e modelo especial.
Forma lupina: a ficha da sua forma lobo tem F-1, PdF 0, Aceleração, Sentidos especiais (Audição aguçada, Olfato aguçado e Visão na penumbra) e modelo especial. É a forma natural dos lupinos.

Delirio: quando um humano comum (sem ser parente garou ou não possuir as vantagens Arcano, Magia Branca, Elemental ou Negra) vê um garou (e outros metamorfos) em forma crinos ele sofre o efeito chamado delirio: ele deve fazer um teste de Resistência por turno. Enquanto passar no teste pode agir normalmente. Assim que falhar, role um dado e compare o resultado:
  1. Desmaio: O humano desmaia, e não recordará de nada ao acordar.
  2. Panico : O humano foge desesperado, e não recordará de nada do que ocorreu.
  3. Defesa: como panico, mas ele tentará se esconder ao invés de fugir. Se não puder, se encolherá em posição fetal e irá chorar.
  4. Racionalização: o humano vai tentar entender o que está acontecendo, dentro do que acredita, e vai agir de acordo. Pode pensar que o lobisomem é um urso, um bandido ou até um monstro do Scoob-doo. Nada o fará mudar de ideia,  exceto a magia Desejo.
  5. Ódio: o humano cria um ódio imediato do garou e ataca. Ganha a insanidade: Devoção (destruir os ...que é isso? Não sei, mas odeio).
  6. Fascínio: o humano fica fascinado pelo que viu, e quer descobrir mais. Ganha a insanidade: Devoção (descobrir sobre isso que vi).

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